Como a tendência dos games impacta os provedores de internet

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Não é de hoje que os games ou jogos digitais exercem fascínio na humanidade. Desde crianças estamos acostumados a simular atividades da realidade. Os games têm sido um valoroso mecanismo de aprendizado, pois as situações e desafios enfrentados em um jogo podem assemelhar-se muito à uma situação real. Nesse caso, os jogos têm o foco de auxiliar na aprendizagem.

Atualmente muitas instituições já usam esse recurso na área de educação, ensino a distância (EAD) e até em treinamentos corporativos, onde a realidade virtual se mostrou uma excelente ferramenta de instrução para cursos específicos. Por exemplo, rotinas de segurança no trabalho, manutenção em subestações, simuladores de pilotagem ou até treinamentos militares, situações que podem ser muito críticas e perigosas na realidade. A gamificação em processos empresariais também vem sendo largamente utilizada como forma de apresentar mais dinamismo e possibilidade de imersão aos envolvidos na busca pelo atingimento das metas corporativas.

Mas essas são apenas algumas das possibilidades que permitem os jogos. A mais conhecida, sem dúvida, é a utilização deles como entretenimento, mais especificamente os jogos online.

Segundo levantamento da Newzoo, apenas na América Latina a indústria dos games já abrange 266 milhões de entusiastas, pouco (10%) se comparado a mercados como o asiático que já comporta 54% dos jogadores, o que significa que temos muito ainda a crescer na região e no Brasil.

Essa indústria de jogos online vem crescendo muito nos últimos anos devido a um fator principal que é a melhora constante da conectividade a internet. Os mais experientes certamente lembram como era complicado em tempos remotos quando juntávamos amigos para jogar vídeo game e havia apenas 2 controles disponíveis. Ou seja, se o grupo de amigos tinha ao menos 3 pessoas, alguém sempre ficava esperando a vez de jogar. Sem contar que muitos jogos não permitiam mais que 2 jogadores. Mas isso foi evoluindo e os jogos começaram a permitir múltiplos jogadores em uma mesma partida, inicialmente através de computadores.

Esse foi um dos propulsores das saudosas lan houses, lugares onde a premissa básica era ter vários computadores ligados em rede em que vários jogadores poderiam praticar simultaneamente. Algumas lan houses na época reservavam várias horas especificamente para essas partidas e até ocorriam disputas entre quem queria apenas navegar na internet e quem se dirigia ao local exclusivamente para jogar.

Porém, sempre houve a demanda por parte dos gamers de continuar jogando, não só nas lan houses, mas também em suas casas. O problema é que a internet residencial disponível na época, muitas vezes de tecnologia discada, via rádio ou mesmo ADSL causava situações adversas em que nem sempre o melhor jogador vencia. Se houvesse atrasos ou falhas na comunicação entre os servidores e os jogadores, os comandos eram perdidos e consequentemente as partidas entre os gamers também. Era preciso além de habilidade no jogo, ter uma boa conexão à internet.

E qual o impacto dos gamers nas redes dos ISPs (Internet Service Providers)?

Se para usufruir adequadamente do mundo dos jogos era preciso ter uma boa internet, é evidente que a maioria dos gamers priorizavam os provedores capazes de fornecer uma internet com boa largura banda, baixa latência (o que evita o famoso lagging – ou travamento dos jogos) e que permitissem uma experiência de conectividade compatível com os anseios de uma boa jogabilidade.

Os ISPs, por sua vez, precisaram entender o perfil desses clientes, por vezes muito mais exigentes que os usuários residenciais comuns, os quais acessam serviços onde atrasos na ordem de 10 ms de diferença na chegada da informação não faz diferença se a página web vai ou não carregar. Já para os gamers, qualquer atraso na informação pode ser crítico e definir o resultado de um campeonato. Por essas razões os Provedores se viram muitas vezes obrigados a melhorar a infraestrutura de suas redes, muitos até tiveram que migrar de tecnologia e hoje em dia é possível afirmar (segundo dados da Anatel) que a maioria das redes de banda larga do Brasil utilizam a fibra óptica para possibilitar a melhor experiência de jogabilidade online para os gamers.

Portanto, muitos ISPs têm adotado estratégias comerciais para viabilizar esse modelo de negócio. Temos observado inclusive a criação de planos de internet banda larga focados especialmente nesse nicho de mercado, que muitas vezes não se importa em pagar um valor adicional na mensalidade, mas em contrapartida exige a melhor qualidade possível da conexão.

Um fator interessante é que muitos gamers começam a entender melhor inclusive o mundo das redes e telecomunicação. Dessa forma, os próprios atendentes ou vendedores do ISP precisam estar tecnicamente preparados para responder um cliente que pede suporte não apenas quando a “luz para de piscar”, mas cobrando desempenho das medições de velocidade em termos de ping ou latência. Ou seja, o provedor além de garantir que a rede esteja adequada precisa comprovar isso para um cliente mais exigente do que a maioria, o gamer muitas vezes prioriza a internet de qualidade sobre qualquer outro serviço presente no seu orçamento mensal.

A semelhança com o Streaming

Se hoje uma grande preocupação dos ISPs é a quantidade de acessos às principais plataformas de streaming (ex. YouTube, Netflix) que oneram as redes e consomem a maior parte da largura de banda disponível, os jogos online podem ser até mais prejudiciais para o provedor em termos de administração e balanceamento da rede. A grande diferença é que o conteúdo do streaming de vídeo pode ser armazenado em data centers regionais, os famosos CDNs (Content Delivery Network). Ou seja, muitas vezes não é preciso que o usuário esteja conectado diretamente ao conteúdo original (muitas vezes disponível em data centers internacionais), mas sim em uma versão presente no CDN, ou no PTT (Ponte de Troca de Tráfego) mais próximo.

Já para os games online, obviamente não é possível armazenar as variáveis das ações de cada jogador, portanto é preciso ter conexão direta com o servidor do jogo, geralmente internacional, o que acaba muitas vezes gerando excesso de tráfego na rede de uplink do provedor.

Apesar dessa aparente dificuldade, a maioria dos ISPs vem trabalhando e investindo em tecnologias que melhoram o desempenho de suas redes. Alguns dos serviços que têm sido oferecidos para este público são os de otimização de rotas, no sentido de diminuir o caminho entre o jogador, os servidores e ainda o FTTH. Isso mesmo, as redes Fiber-to-the-Home permitem que o PC gamer vá conectado diretamente ao modem óptico, em uma rede com fibra óptica que pode se estender dentro da residência, diminuindo ainda mais a latência quando comparado com acessos de rede interna por wi-fi ou cabeamento tradicional. Os que vão contra essa tendência percebem que seus clientes mais exigentes migram para provedores alternativos que satisfaçam as suas necessidades.

Levando tudo isso em conta, fica claro que o mercado de games vem crescendo exponencialmente, e é possível observar cada vez mais em evidência na mídia a presença dos eSports. As nova gerações por vezes estão mais conectadas ao mundo dos esportes eletrônicos do que ao mundo dos esportes tradicionais.

No decorrer de 2020, com o isolamento social por conta da pandemia, catalisou-se o consumo de jogos online. Esse segmento deve movimentar mais de 1,1 bilhão de dólares em 2020, um crescimento de 15,7% em relação à 2019, segundo dados da Newzoo. E a perspectiva para os próximos anos também é de crescimento. Portanto, concluímos que os ISPs precisam estar atentos a esses modelos de negócio emergentes, onde ter uma rede de qualidade e confiável é requisito básico para monetizar um cliente cada vez mais exigente. Por isso investir em redes de fibra óptica é o caminho natural que pavimentará essas verdadeiras auto pistas por onde trafegam os dados dos gamers.

Por Rafael Kohiyama

Autor: Luiz Ricardo de Barros Silva

Luiz Silva, jornalista de games formado pela Universidade Paulista. Já escreveu para as revistas da Tambor Digital (EGW, Gameworld), para o site Player 2 entre outras coisas. "Sou um entusiasta por videogames, apesar de jovem já tive até um Atari, minha série favorita é Silent Hill".

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