Do leitor: conheça Private Military Company, add-on de Arma2

No passado publicamos no GameReporter um post de sucesso da COMBATE TÁTICO, uma comunidade voltada para o simulador militar ArmA 2.

Nas palavras de seus criadores, a COMBATE TÁTICO é a maior comunidade brasileira dedicada ao game, e se difere de outras comunidades brasileiras pelo “rigor” (aliado a diversão) de como conduz o jogo. Por ser um simulador, permanece na comunidade algumas características militares tais como patente e grupos de combate, e que traz ao jogador a imersão mais proxima da tensão que se passa num combate real. Este não é qualquer jogo e sim um simulador militar de um realismo impressionante.

Agora, eles mandaram um pequeno review sobre o mais recente add-on de ArmA2: Operação Arrowhead. Confira abaixo:

“Arma 2: Private Military Company é o último addon de Arma 2: Operação Arrowhead, simulador militar lançado neste verão.

Eles não são Tier 1, isto não é Special Ops. Eles são contratados, esta é uma empresa militar privada. Um ano após as forças britânicas e de coalizão armada terem êxito em reprimir o levante rebelde em Takistan, a implantação da NATO Green Sea está em processo de levantamento estratégico de suas tropas de combate na região. Contratados militares privados devem arcar com o ônus do aumento da carga de trabalho, com a crescente concorrência entre as organizações multinacionais para os contratos de segurança lucrativos. A Companhia Militar Privada, ION, Inc.(Ex-Black Element), venceu uma licitação para um contrato – codinome Black Gauntlet – para fornecer segurança para uma equipe de investigação da ONU, que procura reunir informações sobre o abandonado programa de armas nucleares do Takistan…

O CEO da Boêmia, Marek Spanel, comentou: “Este novo trailer mostra o nosso foco em mais uma história voltada para o personagem e narrativa na campanha do novo Arma 2: PMC. Nosso elenco inclui personagens de várias nações, que na qualidade de voz representa a criação de uma cidade muito interessante com uma grande mistura de sotaques. Por observar o trailer os jogadores vão ter um gostinho bom da intensa atmosfera em mais este add-on”.

A idéia principal da série ArmA permanece: ser um simulador militar épico. E sendo o unico no gênero, ele é o melhor nisso!” Conhença o site da comunidade, a única comunidade brasileira de Arma2 reconhecida pelo site oficial.

Cannon Fodder receberá um terceiro episódio, mas só na Rússia

Jogadores mais antigos lembrarão de Cannon Fodder, série começada em início da década de 90, pela Sensible Software, e passada para as mãos da Codemasters em 2008.

Nela, o jogador comanda um pelotão de soldados pelas trincheiras e por cenários de guerra, tendo que criar uma estratégia rápida em mini desafios que compõem cada nível.

A Codemasters confirmou que está trabalhando em conjunto com a desenvolvedora russa GFI no game Cannon Fodder 3 para PC e Xbox 360, resultado do licenciamento de um título da franquia, comprado em 2008 pela GFI.

O único problema? O lançamento está restrito ao mercado russo apenas, um balde de água fria em quem gostava tanto da divertida série. A boa notícia é que, sendo um game bem feito e bem sucedido, pode trazer à tona de volta essa série que parece enterrada.

Seria ótimo ver a continuidade dessa série espetacular. Nos resta torcer.

[Via VG247]

Zeus: de volta aos adventures!


Por Renato Degiovani

A ideia por trás do Zeus não é nova. Apareceu pela primeira vez na revista Micro Sistemas, por volta do ano de 1985, numa matéria sobre jogos nacionais escrita por Divino Leitão. Nela há uma nota sobre um projeto que eu estava desenvolvendo, cujo objetivo final era criar uma estrutura para produzir pequenos adventures editáveis, que na época chamei de shortventures. A base de programação dos jogos seria o recém lançado Sistema Editor, que foi usado para a criação do Amazônia e Serra Pelada, nas versões posteriores ao Sinclair ZX81.

Ao longo dos anos e das versões novas dos adventures, mantive em aberto a proposta dos adventures editáveis, já que o sistema de edição sempre existiu. Acabei fazendo algumas experiências com conteúdo colaborativo quando lancei pela Tilt o Zx80 (uma brincadeira com a forma de programar dos velhos ZX81) e com os netventures editáveis. Mas o projeto que tinha em mente para o Zeus pedia mais. Muito mais.

Da concepção à pratica e ao projeto finalizado ou pelo menos em condições de ser apresentado, algumas questões foram sendo colocadas e as decisões que tomei se refletem hoje na forma como o sistema está disponibilizado. Tentarei mostrar aqui as principais questões que me foram apresentadas e o que me levou às direções que o projeto seguiu.

Por que agora?

Porque sempre houve uma carência tanto na concepção de linguagens voltadas para jogos, quanto por sistemas de apoio à criação, que mantivesse um nível bom dos resultados, mas não debandasse direto para o lado comercial/profissional, onde as respostas precisam ser de tal forma abrangentes que assustam e espantam os programadores e/ou curiosos com um comprometimento não comercial com suas criações.

Também não dá para negar que o mercado de jogos, depois do porre causado pelas produções top de linha, começa a voltar-se para as produções indies, produções alternativas e principalmente para o jogo casual. São nesses segmentos que começam a aparecer as novas ideias, os novos conceitos para jogos e de certa forma os modelos que irão dominar o mercado pelos próximos anos.

Nesse momento, com o aumento substancial da base de usuários de computadores e derivados, os conceitos de entretenimento digital passam por uma revisão geral, não mais podendo ficar fechado em torno de um ou dois modelos de jogos de grande porte.

Por que adventures?

Sou o primeiro a admitir que os adventures não estão no topo da cadeia de interesse dos gamers. Aliás, só estiveram nessa posição no início da computação. Por outro lado, a esmagadora maioria dos usuários de computadores não são gamers, no sentido de jogador inveterado e consumidor ávido por produtos dessa natureza (jogos top de linha). São pessoas comuns, que gostam de jogar eventualmente e que não dispõem de muito tempo para isso. Para esses, até mesmo o mercado indie e casual não tem oferecido opções com temática brasileira que mereça destaque.

Independentemente da minha paixão pessoal pelo modelo adventure, não podemos deixar de considerar que além de entretenimento, esse tipo de jogo pode abraçar outros aspectos da nossa cultura, para consumo dos usuários.

Por que grátis?

A internet passou por uma década onde (pelo menos no Brasil) a principal regra era: tudo tem que ser gratuito. Como não existe nada grátis, ou seja, alguém, em algum momento tem que pagar pela brincadeira, somente agora as pessoas começam a perceber que é preciso captar recursos, para que as ideias e projetos se desenvolvam. Senão eles morrem por inanição.

Então não seria um contra censo justamente agora abrir um projeto relativamente caro como o Zeus de forma gratuita? A resposta não é simples.

O gratuito do Zeus não é para atender ao “tudo di grátis” que imperou nos primeiros anos da net. É para ampliar as possibilidades da experimentação. Para aumentar as chances de esbarrarmos em modelos consistentes e temas de interesse geral, que podem ou não vir a ter um desempenho comercial relevante. Reproduzindo assim o fenônemo que ocorreu nos primórdios da computação pessoal, quando jogos gratuitos, publicados com seus fontes nas revistas de informática, abriram um enorme leque de realizações comerciais.

É um presente nosso para você leitor. Não apenas meu, como o idealizador do projeto, mas também do pessoal da Tilt (que patrocina o projeto) e dos sites, blogs e publicações que abraçaram a ideia divulgando-a. Um presente para que você possa experimentar não apenas a sensação, mas o prazer de criar um jogo e compartilhá-lo com outras pessoas, independentemente de conhecer essa ou aquela linguagem de programação ou de ter dons artísticos. Um presente para você tornar realidade a ideia de fazer um jogo.

Por que interativo/colaborativo?

Porque esse é o mecanismo do momento. A própria internet é uma grande criação colaborativa e reflete o que nós, seres humanos, pensamos ou queremos mostrar aos nossos pares. Porque a criação em si pode ser dividida entre pessoas que tem a mesma visão ou que na diversidade das ideias, colaborem para o surgimento de novos conceitos.

Mas não dá pra criar um projeto colaborativo sem pensar nas consequências e nas atitudes dos que fazem uso dele. As decisões que tomei, na formulação da estrutura operacional do Zeus, se basearam em minha experiência pessoal com projetos dessa natureza e em especial com a Wikipédia.

É gratificante observar que podemos nos unir na construção colaborativa de uma coisa grandiosa, como é o conhecimento cultural da humanidade, apesar do vandalismo presente. É igualmente gratificante observar que os resultados superam em muito as expectativas, embora o surgimento das “castas” dirigentes aponte para outra direção.

É isso que buscamos e pretendemos com o Zeus: uma criação conjunta. Ele não está pronto e finalizado. Provavelmente nunca estará (assim como os jogos criados nele). Mas é um primeiro passo. Um passo necessário e que merece um pouco da sua atenção. Se não for pelo inusitado da proposta, então que seja pela diversão do fazer.

E como eu, leitor, entro nessa?

Simples: você acessa a página do projeto (http://www.tilt.net/zeus), clica no executável zeus.exe e o resto, bem, o resto é com você.