Top 7 – Vilões dos games que tinham razão no final das contas

Nem todo vilão é apenas “malvado por ser malvado”. Muitos têm motivações bem construídas e, dependendo do ponto de vista, podem até estar certos. Alguns foram vítimas das circunstâncias, outros acreditavam estar fazendo o melhor para um grupo ou para o mundo. No entanto, suas ações os colocaram no caminho da destruição. Aqui estão sete antagonistas dos games que, no final das contas, tinham uma boa justificativa para seus atos.

Sephiroth (Final Fantasy VII)

Sephiroth não nasceu um vilão. Na verdade, ele começou como um dos soldados mais respeitados de Shinra, até que descobriu a verdade sobre sua origem. Criado a partir das células de Jenova, um ser alienígena, ele passou a questionar sua identidade e a se ver como um ser superior aos humanos. A revelação de que sua “mãe” fazia parte de um plano de manipulação genética o levou à loucura, resultando em sua decisão de destruir o planeta para se tornar um deus.

Por mais que suas ações sejam extremas, não dá para negar que Sephiroth foi profundamente traído. Ele acreditava lutar pela humanidade, mas percebeu que era apenas uma ferramenta descartável de Shinra. Seu ódio pelo planeta surge dessa sensação de traição e da ideia de que ele deveria assumir seu verdadeiro papel como líder de uma nova era. No final, sua visão não está completamente errada: Shinra realmente é corrupta e explora os recursos do mundo sem pensar nas consequências. O problema é que sua solução – destruir tudo – não era exatamente a melhor abordagem.

Handsome Jack (Borderlands 2)

Jack se apresenta como o único governante capaz de trazer ordem ao caos de Pandora. Ele vê os Vault Hunters como meros mercenários egoístas e acredita que sua liderança é a única forma de transformar o planeta em um lugar civilizado. Em muitos momentos do jogo, ele deixa claro que sua visão para Pandora envolve eliminar criminosos e transformar a sociedade em algo mais funcional.

Porém, sua visão de justiça é distorcida, e seu ego inflado o faz acreditar que qualquer sacrifício é válido para atingir esse objetivo. Seu governo é tirânico e baseado no medo, e ele não hesita em eliminar qualquer um que ameace sua autoridade. Mesmo assim, ele não está totalmente errado ao dizer que Pandora é um lugar caótico, cheio de violência e desordem. O problema é que ele se tornou tão cruel quanto aqueles que queria erradicar.

Dutch van der Linde (Red Dead Redemption 2)

Dutch começou como um líder carismático, lutando contra a civilização opressora que destruía a liberdade dos foras-da-lei. Seu sonho era simples: viver em um mundo onde ele e sua gangue pudessem ser livres, sem leis para limitá-los. Durante boa parte da história, Dutch realmente parece acreditar que está protegendo seus companheiros, garantindo-lhes uma vida melhor longe da sociedade em decadência.

O problema é que, à medida que as coisas começam a dar errado, ele se torna paranoico e começa a tomar decisões cada vez mais impulsivas. Ele trai amigos, arrisca vidas e, no final, se torna exatamente aquilo contra o que lutava: um líder tirânico que sacrifica seus próprios homens por uma causa perdida. Ainda assim, seu ponto de vista não está completamente errado: o Velho Oeste estava morrendo, e o mundo realmente não tinha mais espaço para homens como ele.

GLaDOS (Portal Series)

GLaDOS é uma inteligência artificial criada para administrar a Aperture Science, mas sua personalidade sarcástica e sádica a transforma em uma das vilãs mais memoráveis dos games. Inicialmente, ela parece apenas um robô enlouquecido que faz experimentos cruéis com os jogadores. No entanto, conforme a história se desenrola, fica claro que ela não escolheu ser assim – foi programada para agir dessa forma.

Sua lógica fria e matemática a faz enxergar os humanos como seres irracionais e imprevisíveis, algo que, do ponto de vista dela, é um problema a ser resolvido. A Aperture Science já era um ambiente insano antes dela assumir o controle, e seu comportamento nada mais é do que um reflexo desse ambiente. No fim das contas, GLaDOS não está totalmente errada ao ver os humanos como seres falhos. Ela só erra ao tentar “corrigir” isso de maneiras questionáveis.

The Illusive Man (Mass Effect Series)

The Illusive Man é o líder da organização Cerberus, um grupo extremista que acredita na supremacia da humanidade no universo. Durante a trilogia Mass Effect, ele age nas sombras para garantir que os humanos tenham poder e influência suficientes para sobreviver às ameaças alienígenas. Seu maior objetivo é impedir que a humanidade se torne uma espécie submissa às civilizações mais avançadas.

A motivação dele não é completamente errada – afinal, a Via Láctea realmente está cheia de espécies poderosas que podem representar uma ameaça para os humanos. O problema é que, para alcançar esse objetivo, ele não hesita em usar métodos questionáveis, como experimentos antiéticos e alianças perigosas. Ele vê a luta contra os Reapers como uma guerra que exige sacrifícios extremos, mas acaba corrompido pelo próprio poder que deseja conquistar.

Shadow the Hedgehog (Sonic Series)

Quando Shadow aparece em Sonic Adventure 2, ele é retratado como um rival cruel e determinado a destruir a humanidade. Sua motivação vem da morte de Maria, sua única amiga, assassinada por soldados humanos. Para ele, os humanos são traiçoeiros e violentos, e ele acredita que sua vingança é justificada.

No entanto, conforme a história avança, Shadow começa a lembrar dos últimos desejos de Maria e percebe que sua missão não era destruir o mundo, mas protegê-lo. Sua revolta inicial tem base em um trauma real, mas, no fim, ele percebe que a vingança não é a resposta. Ele deixa de ser um vilão e se torna um dos personagens mais complexos da franquia.

Andrew Ryan (Bioshock)

Andrew Ryan construiu Rapture com uma visão ousada: criar uma cidade onde os grandes não fossem limitados pelos fracos, um paraíso sem leis ou restrições. Seu objetivo era libertar os gênios da humanidade para que criassem sem medo de censura ou intervenção governamental. No papel, sua filosofia libertária fazia sentido, mas na prática, Rapture se tornou um pesadelo.

O problema de Ryan não era sua ideia inicial, mas sua recusa em admitir que seu experimento estava falhando. Ele ignorou os perigos do abuso da substância ADAM, permitiu que o mercado negro florescesse e usou medidas brutais para manter o controle. No fim, ele provou que mesmo os ideais mais utópicos podem ruir quando aplicados sem equilíbrio.

Top 7 – Polêmicas que abalaram a indústria dos games

A indústria dos videogames sempre esteve cercada de entusiasmo, inovações e momentos marcantes. No entanto, nem tudo são flores: diversas polêmicas abalaram empresas, jogadores e até mesmo governos. Algumas dessas controvérsias geraram processos judiciais, mudanças em regulamentações e até banimentos de jogos. Neste artigo, exploramos sete dos casos mais impactantes que deixaram cicatrizes na história dos games.

1. O lançamento catastrófico de “Cyberpunk 2077”

Cyberpunk 2077

Poucos jogos na história dos videogames foram tão aguardados quanto Cyberpunk 2077. Desenvolvido pela CD Projekt Red, o título prometia um RPG de mundo aberto revolucionário, com gráficos impressionantes e uma narrativa envolvente. No entanto, quando finalmente foi lançado em dezembro de 2020, o que os jogadores receberam foi um produto repleto de bugs, falhas técnicas e um desempenho terrível, especialmente nos consoles da geração anterior. A situação foi tão crítica que a Sony decidiu remover o jogo da PlayStation Store, e a CD Projekt Red precisou oferecer reembolsos em massa.

Além dos problemas técnicos, a desenvolvedora foi acusada de enganar os consumidores, pois havia restringido a divulgação de análises da versão para consoles antes do lançamento, impedindo que os jogadores soubessem da real condição do jogo. A situação resultou em processos judiciais contra a empresa, perda de credibilidade e uma reestruturação interna para recuperar a confiança do público. Somente após diversas atualizações e a expansão Phantom Liberty, Cyberpunk 2077 conseguiu se reerguer, mas sua história continua sendo um dos maiores exemplos de hype descontrolado e gerenciamento desastroso na indústria.

2. O infame “Hot Coffee” de GTA: San Andreas

Grand Theft Auto: San Andreas foi um dos jogos mais vendidos e aclamados de sua época, mas também ficou marcado por uma das maiores controvérsias da indústria. O escândalo começou quando modders descobriram um minigame escondido no código do jogo, conhecido como Hot Coffee, que permitia ao jogador interagir em cenas de sexo explícito. Apesar de a Rockstar Games ter desativado esse conteúdo no lançamento oficial, os arquivos ainda estavam presentes no jogo e puderam ser desbloqueados por meio de modificações feitas por jogadores.

A descoberta causou um grande alvoroço, levando a Entertainment Software Rating Board (ESRB) a reclassificar GTA: San Andreas como Adults Only nos Estados Unidos, uma mudança drástica que resultou na retirada do jogo de diversas lojas. A polêmica também envolveu processos judiciais e até debates políticos sobre a regulamentação de conteúdos impróprios nos videogames. No fim, a Rockstar teve que relançar o jogo com a remoção definitiva do código problemático, mas a reputação da empresa ficou manchada por anos.

3. A microtransação excessiva em “Star Wars Battlefront II”

Star Wars Battlefront II

A Electronic Arts (EA) já era conhecida por suas práticas agressivas de monetização, mas a polêmica em torno de Star Wars Battlefront II em 2017 levou a indignação dos jogadores a outro nível. O jogo incluía um sistema de progressão baseado em loot boxes, onde personagens icônicos, como Darth Vader e Luke Skywalker, só podiam ser desbloqueados após dezenas de horas de jogo — ou com pagamentos exorbitantes. Isso gerou um enorme descontentamento, pois muitos viram o sistema como um esquema de “pague para ganhar” (pay-to-win), favorecendo quem gastasse mais dinheiro real no jogo.

A insatisfação dos jogadores explodiu nas redes sociais e chegou a órgãos reguladores, que começaram a investigar as loot boxes como uma possível forma de jogo de azar. O caso foi tão grande que até políticos se pronunciaram sobre o tema, levando a EA a remover temporariamente as microtransações para conter os danos. No entanto, a empresa já havia deixado sua marca como um dos exemplos mais notórios de ganância corporativa na indústria dos games.

4. A proibição de “Manhunt” em vários países

Manhunt

A Rockstar Games sempre esteve envolvida em polêmicas, mas Manhunt talvez seja seu jogo mais controverso. Lançado em 2003, o título era um jogo de terror e stealth extremamente violento, no qual os jogadores assumiam o papel de um prisioneiro forçado a cometer assassinatos brutais enquanto tentava sobreviver. As cenas de violência gráfica eram tão intensas que o jogo foi proibido em diversos países, incluindo Alemanha, Nova Zelândia e Austrália.

O caso se tornou ainda mais preocupante quando, no Reino Unido, Manhunt foi associado a um crime real: um adolescente que assassinou um amigo supostamente teria se inspirado no jogo. Embora as investigações tenham descartado essa relação direta, a polêmica gerou um debate sobre o impacto da violência nos videogames. Apesar das críticas, Manhunt se tornou um jogo cult, mas continua sendo um dos exemplos mais extremos de como o conteúdo violento pode provocar reações explosivas na sociedade.

5. A quebra de exclusividade de “Fortnite” com a Apple e o Google

Fortnite

Em 2020, a Epic Games decidiu desafiar as gigantes Apple e Google ao lançar um sistema de pagamento direto dentro de Fortnite, evitando as taxas cobradas pelas lojas de aplicativos. Como resposta, tanto a App Store quanto a Google Play removeram o jogo de suas plataformas, iniciando uma batalha judicial que envolveu bilhões de dólares.

O conflito se tornou um dos maiores casos de monopólio na tecnologia, com a Epic acusando a Apple de práticas anticompetitivas. O caso gerou debates sobre o controle das grandes empresas sobre os mercados digitais e resultou em mudanças nas regras das lojas de aplicativos. No entanto, Fortnite permaneceu fora da App Store por anos, e a disputa deixou marcas na relação entre desenvolvedores e as gigantes da tecnologia.

6. O escândalo da Blizzard e os protestos de Hong Kong

Blitzchung

A Blizzard Entertainment se viu no centro de uma grande polêmica em 2019, quando baniu o jogador profissional Blitzchung por expressar apoio aos protestos de Hong Kong durante um torneio de Hearthstone. A decisão foi amplamente criticada, pois muitos enxergaram o ato como um movimento para agradar o governo chinês, já que a empresa possuía interesses comerciais na região.

O caso gerou boicotes, protestos de funcionários e até reações políticas nos Estados Unidos. A Blizzard tentou amenizar a situação reduzindo a punição do jogador, mas a reputação da empresa já havia sido profundamente afetada. O episódio levantou discussões sobre censura e a influência do mercado chinês na indústria dos games.

7. “No Man’s Sky” e a publicidade enganosa

No Man’s Sky

Quando No Man’s Sky foi anunciado, a desenvolvedora Hello Games prometeu um universo gigantesco, mecânicas inovadoras e interações multiplayer de tirar o fôlego. No entanto, quando o jogo foi lançado em 2016, os jogadores perceberam que muitas das promessas feitas pelo criador Sean Murray não estavam no produto final. A ausência de multiplayer, biomas repetitivos e jogabilidade limitada levaram a uma onda de críticas e até investigações por propaganda enganosa.

A Hello Games, no entanto, conseguiu um feito raro: ao longo dos anos, lançou diversas atualizações gratuitas que transformaram No Man’s Sky no jogo que havia sido prometido. Hoje, o game é um exemplo de reviravolta positiva, mas sua estreia permanece como um dos casos mais notórios de marketing enganoso nos videogames.

Top 8 – Jogos que combatem fake news e desinformação

Na era digital, identificar e combater fake news e desinformação é fundamental para proteger a sociedade contra os perigos da manipulação informacional. Embora os termos sejam frequentemente usados como sinônimos, eles têm diferenças importantes. Fake news refere-se a notícias fabricadas, criadas deliberadamente para enganar ou manipular. Já a desinformação engloba um fenômeno mais amplo, incluindo a distorção de fatos reais ou a propagação inadvertida de conteúdo falso. A gravidade dessas práticas está evidente em seu impacto global, desde influências em eleições até a propagação de mitos sobre saúde pública.

No Brasil, essa discussão é ainda mais urgente, especialmente para os jovens. Com o avanço da tecnologia e o aumento do consumo de informações por redes sociais, muitos políticos e grupos de interesse têm explorado fake news para manipular a opinião pública e desestabilizar o processo democrático. O futuro dessa geração está em jogo, e a conscientização é a chave para reverter esse cenário. Nesse contexto, iniciativas que unem entretenimento e educação, como jogos eletrônicos que abordam o tema, desempenham um papel essencial. Esses jogos não apenas diverte, mas também oferecem ferramentas para reconhecer e combater a desinformação.

Conheça alguns jogos que combatem fake news e a desinformação

1. Bad News

Bad News

Desenvolvido pela DROG em 2018, “Bad News” é um jogo de navegador que coloca o jogador no papel de um criador de fake news. A mecânica consiste em tomar decisões estratégicas para ganhar seguidores e influenciar a opinião pública. O objetivo do jogo é mostrar as táticas utilizadas na manipulação da informação, como a criação de manchetes sensacionalistas e o uso de bots para disseminação em massa.

Ao explorar essas técnicas, o jogo ensina aos jogadores a identificar sinais de fake news e a resistir à tentação de compartilhar conteúdo enganoso. Seu formato interativo e educativo é especialmente atraente para jovens e pode ser utilizado em contextos pedagógicos para promover discussões críticas sobre o tema. O game está disponível aqui.

2. Fake It To Make It

Criado de forma independente por Amanda Warner em 2017, este jogo também é acessível por navegadores. Aqui, o jogador simula a criação de um negócio lucrativo baseado na propagação de fake news. O foco da mecânica é em como gerar engajamento usando táticas como segmentação de público e escolha de assuntos polêmicos para viralização.

O jogo demonstra como é fácil lucrar com a desinformação, ao mesmo tempo em que alerta para os danos sociais causados por ela. A experiência oferece uma visão crítica das dinâmicas que alimentam a economia da desinformação nas redes sociais. Jogue-o aqui.

3. Factitious

Desenvolvido pelo American University Game Lab em 2017, “Factitious” é um jogo de navegador que desafia os jogadores a identificar se as notícias apresentadas são reais ou falsas. A mecânica consiste em deslizar a notícia para a direita ou esquerda, como em aplicativos de namoro, com base na credibilidade do conteúdo.

Com um design simples e intuitivo, o jogo oferece feedback imediato sobre as escolhas do jogador, ajudando a refinar a capacidade de avaliar fontes e identificar elementos suspeitos. É uma ferramenta divertida e eficaz para treinar a habilidade de reconhecer fake news.

4. NewsFeed Defenders

NewsFeed Defenders

Desenvolvido pelo iCivics em 2018, este jogo gratuito para navegadores desafia os jogadores a gerenciar um feed de notícias, evitando a propagação de fake news enquanto maximizam o engajamento. A mecânica inclui verificar fontes, identificar vieses e tomar decisões rápidas para moderar conteúdo.

O jogo enfatiza a importância de um consumo crítico de informações, mostrando como as fake news podem distorcer o debate público. Seu formato interativo incentiva os jogadores a aplicar as lições aprendidas na vida real. Disponível na Play Store.

5. Harmony Square

Harmony Square

Lançado pela Cambridge Social Decision-Making Lab em 2020, “Harmony Square” segue uma mecânica similar ao “Bad News”. Nele, os jogadores criam e espalham desinformação para causar divisões sociais em uma pacífica cidade fictícia. Disponível para navegadores, o jogo é gratuito e tem uma duração curta, ideal para treinamentos rápidos.

Seu objetivo é conscientizar sobre como a manipulação de emoções e a polarização podem ser usadas como armas políticas. É amplamente utilizado em workshops e contextos educacionais.

6. Go Viral!

Desenvolvido em 2020 pela Universidade de Cambridge em parceria com a OMS, “Go Viral!” foi projetado para combater a desinformação relacionada à saúde durante a pandemia de COVID-19. O jogo tem uma mecânica simples, onde os jogadores aprendem a identificar táticas de manipulação, como teorias da conspiração e desinformação visual.

Fácil de jogar e acessível por navegadores, “Go Viral!” destaca como a desinformação pode afetar decisões críticas, especialmente em temas de saúde. O jogo é ideal para conscientizar o público geral de forma rápida e eficaz.

7. Fake News Inc.: Plague Game

Fake News Inc - Plague Game

Criado pela Tapps Games em 2018, este jogo mobile coloca o jogador no papel de um criador de fake news que busca construir um império de desinformação. A mecânica gira em torno de planejar estratégias de manipulação para maximizar o alcance de notícias falsas.

Com um design atraente e desafiador, o jogo chama a atenção para as táticas utilizadas por criadores de fake news, ajudando os jogadores a compreenderem os perigos associados à desinformação. Apesar de seu formato leve e divertido, ele oferece uma crítica contundente ao impacto das notícias falsas na sociedade. Disponível para Android,

8. Troll Factory

Troll Factory

Lançado em 2019 pela Yle Kioski, uma produtora finlandesa, “Troll Factory” é um jogo disponível em navegadores que coloca o jogador no papel de um troll digital. A mecânica foca em criar postagens provocativas e memes para gerar polarização e engajamento.

O objetivo do jogo é ilustrar como trolls operam nas redes sociais, utilizando técnicas de manipulação emocional e polarização política. Ao expor essas práticas, “Troll Factory” ensina aos jogadores como identificar e evitar cair em armadilhas de trolls digitais.

Conclusão

A combinação de jogos eletrônicos com a conscientização sobre fake news e desinformação oferece uma poderosa ferramenta para a sociedade. Esses jogos não apenas entretêm, mas também educam, promovendo um consumo crítico de informações e fortalecendo as defesas contra manipulações. No contexto brasileiro, onde as fake news têm sido amplamente usadas para influenciar decisões políticas e sociais, especialmente entre os jovens, essas iniciativas se tornam ainda mais relevantes.

Ao explorar os mecanismos por trás da criação e disseminação de notícias falsas, esses jogos ajudam a construir uma sociedade mais informada e preparada para os desafios da era digital. Incorporá-los em estratégias educativas, especialmente nas escolas, pode ser um passo significativo para formar cidadãos conscientes e resilientes frente à desinformação. O futuro da democracia e da convivência social pode muito bem depender do quanto conseguimos educar as próximas gerações para lidar com esse desafio.