Colégio Santa Marcelina lança projeto pioneiro de gamificação para estudantes do 6º ano no RJ

Colégio Santa Marcelina

Já é bem corriqueiro que instituições de ensino desenvolvam projetos de gamificação em suas variadas atividades. A bola da vez é o Colégio Santa Marcelina, instituição educacional que acaba de lançar uma iniciativa pioneira para os alunos do 6º ano da Unidade do Rio de Janeiro. Trata-se do projeto “Minecraft: Geografia e criatividade”, cuja proposta está alinhada ao conteúdo “Cartografia e novos meios de representação”, com o objetivo de enriquecer o repertório dos estudantes, além de fornecer subsídios para diferentes mecanismos de representação do espaço geográfico.

Basicamente a turma recriou, a partir do jogo, a maquete da Unidade do colégio, localizado no coração da Floresta da Tijuca. O projeto teve início em 2021 e contou com a participação de 20 estudantes do ensino fundamental. Deste montante, todos participaram integralmente da proposta, atingindo os objetivos propostos na atividade.

De acordo com a Professora de Geografia responsável pelo projeto, Luana Correia, a aplicação do conceito de gamificação em sala de aula é extremamente importante para instigar, ainda mais, a curiosidade dos estudantes, além de motivá-los no desenvolvimento do raciocínio geográfico.

“É evidente que a tecnologia possui um papel fundamental na construção do conhecimento. Durante o projeto, ficou nítido como o interesse por parte da turma aumentou após a utilização do jogo, além do nível de conhecimento com relação ao conteúdo que envolve a cartografia e os novos meios de representação do espaço geográfico. Isto mostra como existe uma influência positiva das características dos jogos no desempenho dos estudantes”, explica.

Da proposta a execução

Luana relembra que os próprios estudantes solicitaram, durante as aulas, algo mais próximo ao seu cotidiano como forma de interlocução entre o conteúdo geográfico e a gamificação. Por este motivo, os próprios alunos sugeriram o Minecraft para produzirem a maquete da escola, em virtude da familiaridade da turma com o game. Desta forma, antes da construção coletiva da maquete no jogo Minecraft, os estudantes, mediados pelos princípios pedagógico-curriculares, cumpriram as etapas que envolveram: orientação da proposta de atividade e organização dos grupos, trabalho de campo e sistematização dos dados de campo e cartográficos.

Luana ressalta que, dentre as habilidades desenvolvidas pela turma durante a atividade, destacam-se aquelas propostas pela Base Nacional Comum Curricular — BNCC e a própria matriz do colégio.

“Nossa intenção era fazer com que o estudante se associasse as diferentes formas de representações cartográficas aos meios lúdicos-tecnológicos, relacionasse as habilidades da Cartografia ao cotidiano escolar e, ainda, compreendesse as diferentes representações construídas no jogo Minecraftcom base nas noções de escala, orientação e localização”, afirma.

Por conta da pandemia do covid-19, os recursos escolhidos para execução do projeto foram ferramentas que pudessem ser usadas em casa ou no colégio, uma vez que parte da turma ainda estava na modalidade remota. Diante disso, optou pelo uso do Google Earth, plataforma utilizada para visualização do terreno do colégio por meio de imagens de satélite, e o Google Maps que auxiliou os estudantes a explorarem e localizarem o entorno do prédio.

Além disso, os estudantes utilizaram a plataforma Teams, para visualizar o roteiro de trabalho e reunir as equipes. Diante da repercussão da atividade, a professora foi convidada a participar de um curso de formação continuada de Minecraft Educacional, no qual teve a oportunidade de aprender ferramentas e possibilidades do uso do jogo em outros contextos de aprendizagem.

“Nós professores aprendemos também com os estudantes. Nessa experiência, eles puderam me ajudar tirando dúvidas e oferecendo, até mesmo, dicas de como utilizar o game. Daqui para frente, quero seguir com o uso da gamificação, mas com outros conteúdos da geografia que podemos aproveitar nesse contexto, como domínios morfoclimáticos, áreas preservadas e naturais, por exemplo”, finaliza.

Autor: Luiz Ricardo de Barros Silva

Luiz Silva, jornalista de games formado pela Universidade Paulista. Já escreveu para as revistas da Tambor Digital (EGW, Gameworld), para o site Player 2 entre outras coisas. "Sou um entusiasta por videogames, apesar de jovem já tive até um Atari, minha série favorita é Silent Hill".

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