Estudo atesta que mercado de games está crescendo no Brasil


Durante muito tempo os jogadores sempre ouviram a promessa de que um dia o Brasil se tornaria o país dos games e essa promessa sempre pareceu tão distante, seja por preços abusivos ou pelo fantasma da pirataria que nunca deixou de existir.

Contudo, aos poucos a nossa indústria vai vendo essa realidade se alterando. Em 2011, por exemplo, foi feito um estudo que evidenciou que nosso país está evoluindo muito. O estudo foi conduzido pela GfK Consumer Choices, a 4º maior companhia dedicada em pesquisa de mercado do mundo e líder em pesquisas relacionadas a tecnologia e eletroeletrônicos.

De acordo com a pesquisa, em 2010 foram vendidos cerca de 642 mil consoles no varejo convencional. Se esses números são impressionantes, o que dizer das 935 mil unidades que foram comercializadas em 2011? Esse aumento representa um crescimento de 53% em relação ao ano anterior e um crescimento no faturamento de 47%. Trocando em miúdos, a indústria de videogames faturou astronômicos R$ 650 milhões em 2011 contra os R$ 320 mi do ano anterior.

“O que está acontecendo é a migração de compras feitas no mercado informal para o oficial. Com a queda de preço nas lojas, está cada vez mais fácil resistir à tentação de pedir a alguém para trazer um game do exterior, por exemplo”, disse Oliver Römerscheidt, gerente de negócios e entretenimento da GfK.

De acordo com Römerscheidt, a GfK notou uma importante queda em uma marca de videogame vendido no Brasil no período entre 2010 e 2011. Com isso é fácil prever que o dinheiro sobrando no bolso dos jogadores foi utilizado na compra de jogos originais. Além disso, a tecnologia empregada na nova geração praticamente inibe os jogadores que insistiam no uso de produtos piratas, completou o executivo.

Além da indústria de eletrônicos, a GfK também monitorou a indústria de vídeos (DVD e Blu-Ray) e de brinquedos. De acordo com a empresa, a indústria de entretenimento somou ao todo quase seis bilhões. A GfK concluiu com esse estudo que a indústria de games não apenas está em alta, como também ajudou a aquecer de modo geral a indústria de entretenimento no país.

Ou seja, os games são responsáveis por praticamente 10% dos lucros envolvendo entretenimento no Brasil. É pouco, mas se analisarmos friamente pode-se notar uma evolução muito evidente em apenas um ano de análise, além disso, somos um mercado em franca expansão.

Agora dá para entender porque várias empresas investem pesado no nosso país, certo?

Um raio-x do mercado de games no Brasil

Uma pesquisa conduzida pela Newzoo e divulgada pela Atrativa mostra o consumo de games no Brasil, que em 2011 deve chegar a US$ 2 bilhões.

De acordo com os dados, dos 200 milhões de brasileiros, 47% (35 milhões) são jogadores ativos, i.e. que gastam dinheiro com games.

Os jogos MMO contabilizam US$ 320 milhões, enquanto os pagamentos em celulares chegam a US$ 180 milhões. Os títulos de consoles e PC somam 34% do gasto total, comentou o site Next-Gen.

:: Confira o infográfico no site da Atrativa

Escola e instituto americano se unem para abrir novo centro de ensino

Uma parceria entre Saga (School of Art, Game and Animation) e a americana Gnomon School of Visual Effects (que em março realizaram conjuntamente o evento The Union) resultará na criação de uma escola internacional de arte digital no Brasil, reunindo artistas no mundo inteiro na tentativa de formar, por aqui, profissionais de gabarito na criação de computação gráfica, animação e efeitos visuais.

Ainda não foi definido onde ficará a nova escola e nem o nome que ela receberá, mas sua inauguração foi prometida para 2012. Na Gnomon, o corpo docente é formado por artistas que trabalharam em filmes como Star Trek, Tron: O Legado e Avatar e quase todos os alunos que saem do curso, já saem com emprego em Hollywood. Desta forma, a primeira escola da Gnomon fora de Hollywood desde sua inauguração, há 14 anos, é vista com otimismo.

Vamos aguardar até que novidades estejam disponíveis a respeito da nova escola, e que essa parceria seja bastante frutífera para os talentos brasileiros.