Porque alguns jogos independentes não fazem sucesso?

A indústria de jogos independentes (indie) tem sido um terreno fértil para a inovação e criatividade. Muitos jogos indie alcançam sucesso estrondoso e se tornam fenômenos culturais, como “Minecraft” e “Undertale”. No entanto, para cada jogo indie que faz sucesso, existem muitos outros que falham em capturar a atenção do público. Esta disparidade levanta a questão: por que alguns jogos independentes não fazem sucesso?

Vamos explorar os fatores que podem influenciar o sucesso ou fracasso de um jogo indie. Assim, se você é desenvolvedor de jogos, fique atento nessas “pedras” para que seu jogo não tropece como outros tantos jogos que relataremos aqui, hein!

 

  1. Falta de Visibilidade e Marketing

Um dos maiores desafios que os desenvolvedores indie enfrentam é a falta de visibilidade. Jogos indie geralmente não têm o orçamento de marketing que grandes estúdios possuem. Isso significa que muitos jogos simplesmente passam despercebidos pelo público. Mesmo jogos com excelente qualidade podem falhar se não conseguirem atrair a atenção dos jogadores.

Deste modo, mesmo que você não tenha como bancar o marketing do jogo, tente dar ao seu produto alguma visibilidade. Como fazer isso? Crie redes sociais, mande atualizações para a grande impressa (estamos aqui, viu?), leve o game para aquela feira de jogos maneira. O importante é deixar que o público saiba que o jogo existe, afinal só colocar lá na Steam não vai fazer com que ele se torne um hit em meio ao caminhão de jogos que são lançados lá todos os meses.

Caso real: Salt and Sanctuary

Jogos independentes

Apesar da qualidade do jogo, “Salt and Sanctuary” não alcançou um sucesso comercial imediato comparável a outros títulos indie de alto perfil. A falta de um orçamento significativo para marketing e uma estratégia de visibilidade limitada resultaram em um lançamento relativamente silencioso. O jogo não teve o mesmo nível de exposição na mídia ou nas plataformas de streaming que outros jogos.

Como resultado, “Salt and Sanctuary” inicialmente passou despercebido por muitos jogadores potenciais. Ele eventualmente construiu uma base de fãs leal e alcançou um sucesso moderado através de boca a boca e recomendações da comunidade, mas a falta de uma campanha de marketing robusta limitou seu alcance e impacto no mercado inicial.

Comparando “Salt and Sanctuary” com jogos como “Hollow Knight” ou “Celeste”, que tiveram campanhas de marketing mais visíveis e apoio de influenciadores e mídia, fica claro que a visibilidade desempenha um papel crucial no sucesso de um jogo indie. Jogos que conseguem captar a atenção do público desde o início têm uma vantagem significativa.

 

  1. Concorrência Intensa

O mercado de jogos indie está saturado. Todos os dias, novos jogos são lançados em plataformas como Steam e itch.io, tornando-se extremamente difícil para qualquer jogo se destacar. A concorrência intensa significa que mesmo jogos bem-feitos podem ser ofuscados por outros lançamentos.

Não obstante, é importante ficar atento ao que as grandes empresas estão fazendo. Pense: quais as chances do público se interessar justamente pelo seu jogo se ele for lançado no mesmo dia que o novo Zelda ou God of War? Nenhuma, obviamente. É importante ter clareza de que seu game não é concorrente desses jogos, mas que invariavelmente colocá-lo na mesma janela de lançamento é pedir para ser ofuscado.

Caso real: Hob

Jogos independentes: HOB

“Hob” recebeu críticas geralmente positivas por seu design artístico, atmosfera encantadora e mecânicas de jogo inovadoras. Foi elogiado pela beleza visual e pela maneira como os jogadores interagiam com o mundo do jogo para resolver quebra-cabeças ambientais.

“Hob” foi lançado em um período repleto de lançamentos de jogos de alto perfil e outros títulos indie aguardados. Em setembro de 2017, o mercado de jogos estava bastante competitivo, com lançamentos de jogos como “Cuphead”, “Destiny 2”, e “Middle-earth: Shadow of War”, além de outros títulos populares que dominaram a atenção dos jogadores e da mídia.

Devido à intensa concorrência, “Hob” teve dificuldades para se destacar. Apesar de suas qualidades e das críticas positivas, o jogo não conseguiu capturar um público grande o suficiente para alcançar o sucesso comercial desejado. O foco dos jogadores e da mídia estava voltado para os lançamentos mais esperados, deixando menos espaço para “Hob” brilhar.

A competição intensa e o desempenho comercial abaixo do esperado de “Hob” contribuíram para o fechamento da Runic Games em novembro de 2017, apenas dois meses após o lançamento do jogo. Embora a decisão de fechar o estúdio também estivesse ligada a mudanças estratégicas da empresa-mãe, Perfect World Entertainment, a falta de sucesso comercial de “Hob” foi um fator significativo.

 

  1. Falta de Recursos

Desenvolvedores indie geralmente trabalham com orçamentos limitados. Isso pode afetar a qualidade do jogo, desde os gráficos até a profundidade da jogabilidade. Além disso, limita a capacidade dos desenvolvedores de contratar ajuda externa, como artistas, músicos ou testers, o que pode resultar em um produto final que não atende às expectativas dos jogadores.

Obviamente existem jogos que foram produzidos com alguns trocados, mas esses são a exceção. A regra é que jogos são caros para serem produzidos e envolvem custos que perpassam a mera escolha da engine. Pense que há custos com funcionários, locação do estúdio, produção de panfletos etc.  Não estamos dizendo que você precisa ser milionário, mas sim que seu lançamento ficará adequado ao quanto você pode dispor de recursos financeiros. Mas não se desespere, há muitas formas de garantir um financiamento para o game, como capanhas de crowdfunding, leis de incentivo a cultura e premiações em eventos de gamejam.

Caso real: Towns

Jogos independentes: Towns

No início, “Towns” atraiu uma base de fãs devido à sua jogabilidade única e promissora. O jogo combinava elementos de vários gêneros, proporcionando uma experiência diferenciada que cativou os jogadores que buscavam um desafio de gerenciamento profundo.

A equipe de desenvolvimento de “Towns” era extremamente pequena e enfrentava limitações significativas em termos de orçamento e pessoal. Essas limitações afetaram diversas áreas do desenvolvimento, incluindo:

        • Desenvolvimento lento: O progresso no desenvolvimento do jogo foi lento devido à falta de uma equipe maior e mais especializada. As atualizações eram infrequentes, o que levou a uma sensação de estagnação entre os jogadores.
        • Problemas técnicos e bugs: A falta de recursos também significou que o jogo tinha muitos bugs e problemas técnicos. Sem uma equipe dedicada para testes e resolução de problemas, muitos desses issues persistiram por longos períodos, frustrando os jogadores.
        • Comunicação com a comunidade: A pequena equipe também lutou para manter uma comunicação eficaz com a comunidade. As expectativas dos jogadores não eram bem gerenciadas, levando a uma crescente insatisfação e perda de confiança no desenvolvimento contínuo do jogo.

A falta de recursos resultou em um desenvolvimento inconsistente e na incapacidade de atingir o potencial prometido do jogo. Em 2014, os desenvolvedores anunciaram que estavam interrompendo o desenvolvimento de “Towns” devido à incapacidade de continuar trabalhando no jogo com os recursos disponíveis. Isso deixou muitos jogadores desapontados, especialmente aqueles que haviam apoiado o jogo desde o início e esperavam ver as promessas cumpridas.

O fracasso de “Towns” devido à falta de recursos também afetou a reputação dos desenvolvedores, que enfrentaram críticas por vender um jogo inacabado e não conseguir entregar as funcionalidades prometidas. A frustração da comunidade resultou em uma avaliação geral negativa do projeto, apesar do potencial inicial.

 

  1. Qualidade e Originalidade

Enquanto muitos jogos indie são elogiados por sua originalidade, alguns jogos falham por falta de inovação ou por serem cópias de títulos populares. Os jogadores estão sempre em busca de experiências novas e únicas, e jogos que não oferecem isso podem ser facilmente esquecidos.

Caso real: Might No. 9

Might N. 9

Desenvolvido pela Comcept, liderado por Keiji Inafune, um dos criadores da série “Mega Man”. O jogo foi financiado via Kickstarter em 2013 e prometia ser um sucessor espiritual de “Mega Man”. Graças a uma campanha de crowdfunding bem-sucedida, “Mighty No. 9” levantou mais de 3,8 milhões de dólares, superando sua meta inicial de 900 mil dólares. Com um orçamento significativo para um jogo indie e uma equipe talentosa, as expectativas para o jogo eram altas.

Apesar do orçamento robusto e do talento envolvido, “Mighty No. 9” decepcionou em vários aspectos cruciais:

        • Gráficos e design visual: Os gráficos do jogo foram amplamente criticados por serem genéricos e antiquados. Muitos apoiadores esperavam um estilo visual mais polido e inovador, condizente com a quantidade de dinheiro arrecadada e a promessa de um sucessor espiritual de “Mega Man”.
        • Jogabilidade: Embora o jogo tentasse capturar a essência dos clássicos de “Mega Man”, muitos jogadores acharam a jogabilidade insatisfatória e desequilibrada. A mecânica central do jogo, que envolvia derrotar inimigos para absorver suas habilidades, não foi bem implementada e parecia repetitiva.
        • Inovação: “Mighty No. 9” foi criticado por falta de originalidade. Em vez de introduzir novas ideias e mecânicas, o jogo parecia uma tentativa mal-executada de replicar os jogos de “Mega Man” sem adicionar algo novo ou excitante.
        • Polimento e Performance: O jogo sofreu com problemas de desempenho e bugs em várias plataformas, o que afetou negativamente a experiência dos jogadores. Isso, combinado com os gráficos e jogabilidade abaixo do esperado, resultou em uma recepção morna.

 

A decepção com “Mighty No. 9” foi significativa. A crítica e os jogadores expressaram insatisfação com o produto final, e muitos sentiram que suas expectativas não foram atendidas, especialmente considerando o financiamento substancial que o jogo recebeu. A recepção negativa impactou a reputação de Keiji Inafune e da Comcept, levantando questões sobre a gestão dos recursos e o processo criativo por trás do desenvolvimento do jogo.

Aqui é um belo exemplo de como a falta de qualidade e originalidade pode levar ao fracasso, mesmo quando um jogo tem um bom orçamento e uma equipe talentosa. O jogo não conseguiu inovar ou polir suficientemente seus conceitos, resultando em uma experiência que não atendeu às expectativas dos jogadores e financiadores. Este caso destaca a importância de entregar um produto que não só atende às expectativas, mas também oferece algo novo e excitante para o público.

 

  1. Feedback e Atualizações

Muito bem, você tem a faca e o queijo na mão: seu jogo contava com qualidade, orçamento, marketing, uma bela janela de lançamento e foi bem sucedido no lançamento. Mas como garantir que ele não caia no ostracismo tão rápido? Simples, dê ouvidos a sua comunidade de jogadores.

A capacidade de um desenvolvedor indie de responder ao feedback dos jogadores e lançar atualizações pode determinar o sucesso a longo prazo do jogo. Jogos que não evoluem ou não resolvem problemas relatados pelos jogadores podem perder sua base de usuários rapidamente.

Caso real: Among Us

Jogos independentes: Among Us

“Among Us” foi lançado inicialmente em 2018 com pouco sucesso, mas após receber feedback e atualizações significativas, o jogo explodiu em popularidade em 2020. A interação contínua com a comunidade e as atualizações regulares ajudaram a manter o jogo relevante. Se os desenvolvedores tivessem se acomodado no lançamento bem sucedido, certamente o jogo não teria o legado que tem hoje.

 

  1. Desenvolvimento caótico

Desenvolver um jogo é uma tarefa complexa que requer habilidades em várias áreas, incluindo programação, design, som e narrativa. Muitos desenvolvedores indie são autodidatas ou pequenos grupos de amigos, o que pode resultar em uma curva de aprendizado íngreme e possíveis lacunas no produto final.

Porém, há casos em que o desenvolvimento do jogo se torna um verdadeiro inferno. Departamentos que não se falam, desenvolvedores em crise criativa, falta de metas e objetivos podem colocar tudo a perder rapidamente. Assim, um jogo com bastante potencial pode acabar fracassando graças a um período de desenvolvimento caótico.

Caso real: Overkill’s The Walking Dead

Overkill’s The Walking Dead

“Overkill’s The Walking Dead” é um jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo baseado na popular série de quadrinhos “The Walking Dead”. Desenvolvido pela Starbreeze Studios e publicado pela Overkill Software, o jogo foi anunciado em 2014 e visava oferecer uma experiência imersiva de sobrevivência em um mundo infestado de zumbis.

O desenvolvimento de “Overkill’s The Walking Dead” foi marcado por uma série de problemas e contratempos:

        • Atrasos recorrentes: O jogo sofreu vários atrasos em seu desenvolvimento, com a data de lançamento sendo adiada repetidamente. Esses atrasos criaram incerteza entre os fãs e diminuíram o entusiasmo em torno do jogo.
        • Mudanças de direção: Durante o desenvolvimento, o jogo passou por várias mudanças de direção criativa e de design, resultando em uma falta de coesão e identidade no produto final. Essas mudanças frequentes levaram a uma falta de clareza sobre o que os jogadores podiam esperar do jogo.
        • Problemas de desenvolvimento: Relatos de problemas de desenvolvimento, incluindo problemas técnicos, falta de recursos e dificuldades na comunicação entre a equipe de desenvolvimento, contribuíram para o caos no desenvolvimento do jogo.

Quando “Overkill’s The Walking Dead” finalmente foi lançado em novembro de 2018, a recepção foi extremamente negativa. O jogo foi criticado por sua jogabilidade monótona, problemas técnicos significativos e falta de polimento geral. A reputação manchada do jogo, combinada com o atraso prolongado e os problemas de desenvolvimento divulgados publicamente, levaram a uma recepção fria por parte dos jogadores e da mídia.

Os problemas enfrentados por “Overkill’s The Walking Dead” tiveram consequências significativas para a Starbreeze Studios. O fracasso comercial do jogo, combinado com outros problemas financeiros enfrentados pelo estúdio, levou a dificuldades financeiras e a uma reestruturação interna, incluindo demissões e mudanças na gestão.

 

Conclusão

O sucesso de um jogo indie é influenciado por uma combinação complexa de fatores, incluindo visibilidade, qualidade, timing de lançamento, originalidade, recursos e suporte da comunidade. Embora seja um campo repleto de desafios, os desenvolvedores que conseguem navegar esses obstáculos podem alcançar grande sucesso. No entanto, para muitos, a jornada é repleta de dificuldades, e o fracasso não é um reflexo da falta de talento ou esforço, mas sim das duras realidades do mercado de jogos.

A história de cada jogo indie é única, e cada sucesso ou fracasso oferece lições valiosas para futuros desenvolvedores. A inovação e a paixão que movem os desenvolvedores indie continuam a enriquecer a indústria de jogos, independentemente do sucesso comercial imediato.

 

BGS 2023 – O evento se mostra capaz de cativar o público mesmo sem a presença de Sony e Microsoft

BGS 2023 chegou ao fim, ocorrendo de 11 a 15 de outubro. Foram dias de filas caóticas, estandes lotados, atrações, jogos, cosplayers, palestras, campeonatos, lojas e muita diversão.

As atrações deste ano foram bastante diversas, incluindo personalidades envolvidas com dublagem, como Shawn Fonteno e Ned Luke, ambos conhecidos por seu trabalho em GTA V. Também contou com Charles Martinet, o ex-dublador do Mario e agora embaixador da Nintendo, além de figuras do desenvolvimento, como Nolan Bushnell, o criador da Atari.

Não podemos esquecer de Shota Nakama, uma presença constante ao longo dos anos. O produtor musical japonês é o criador da Video Game Orchestra, que se apresentou no evento, misturando temas clássicos de jogos com orquestra e rock ‘n’ roll.

É engraçado notar que, antes do evento começar, muitas pessoas se perguntavam se a ausência das tradicionais Sony e Microsoft afetaria o formato do evento. No entanto, foi surpreendente constatar que essa ausência não fez tanta diferença.

Apenas o domingo não teve lotação esgotada, embora tenha sido um dos dias mais empolgantes, com a final do BGS Esports apresentando uma partida divertida de Counter-Strike entre Fúria e W7M. No geral, todos os dias do evento demonstraram que o público continua sendo muito fiel e permanece empolgado, apesar da ausência da Sony e da Microsoft.

A ausência das duas gigantes foi disfarçada pelos estandes de peso, como o da Sega, que disponibilizou jogos para teste, como Sonic Superstars e dois jogos da franquia Like a Dragon (Yakuza), além de Persona 3 Reload e Persona 5 Tactics. A Ubisoft também marcou presença com um estande onde o PS5 estava disponível para testes, juntamente com jogos como Assassin’s Creed Mirage, Prince of Persia The Lost Crown, The Crew Motorfest e The Division Resurgence, o jogo mobile da famosa franquia. O destaque deste estande foi a franquia Prince of Persia, pois o jogo ainda não foi lançado, permitindo que muitos participantes o testassem em primeira mão e notassem que é uma experiência bastante divertida.

Além disso, várias ativações com grandes marcas, como HyperX, KaBuM, Intel e Pichau, foram realizadas, bem como palestras e talk shows com celebridades da internet.

O espaço dedicado aos desenvolvedores independentes (indie) ganhou notoriedade, com um grande número de pessoas testando os jogos e fornecendo feedback. Conversei com alguns dos desenvolvedores, que estavam empolgados com o resultado. O Senac também esteve presente e trouxe projetos de alunos, mostrando um grande incentivo na área de desenvolvimento de jogos.

Os destaques deste ano incluem o jogo de luta “Pocket Bravery,” que já recebeu uma análise positiva no GameReporter, “Mars 2120,” que ainda será lançado, e “Eclipse: Shine of Dawn,” jogos brasileiros que se destacam com um desenvolvimento acima da média e certamente chamam a atenção.

No entanto, a atração mais marcante deste ano foram os cosplayers. O público vestido como seus personagens favoritos marcou presença em peso e participou de diversas atividades, além de cativar os visitantes, que corriam para tirar fotos e prestigiar o trabalho. Mais uma vez, houve um concurso realizado pelo estande da Bauducco, que ofereceu prêmios, como uma cadeira gamer, ao vencedor.

Com isso nos despedimos deste grande evento, que se mostra ainda muito relevante, divertido e cheio de energia que ao longo de dez (considerando a época da pandemia) segue mostrando que ainda tem o seu valor.

Texto e fotos por Victor Candido

E, falando em cosplayers, você pode conferir nossa galeria logo abaixo: