OMS reconhece dependência em games como doença – Docente do curso de Psicologia da Estácio esclarece impactos

Desde o dia 1º de janeiro deste ano a Organização Mundial de Saúde (OMS) entende que a dependência de games como uma doença capaz de trazer prejuízos físicos e emocionais nos âmbitos pessoal e profissional. O transtorno ganhou tratamento no Brasil, chamado de “Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA)” — adictos em jogos eletrônicos anônimos — com reuniões semanais feitas pelo Zoom.

A docente do curso de Psicologia da Estácio, Renata Mafra, ressalva que o gaming disorder (transtorno dos jogos eletrônicos), como também é conhecido, mesmo sendo classificado como uma dependência comportamental, possui um mecanismo de funcionamento semelhante ao da dependência física (química).

“A dependência física está associada ao uso de substâncias psicoativas que agem no cérebro, repercutindo no psiquismo e no comportamento humano. Essas substâncias atuam nas áreas ou circuitos de recompensa do cérebro, liberando a dopamina, que é um neurotransmissor associado à sensação de prazer”, elucida.

Segundo a psicóloga, o adicto nega a dependência e a prioridade que o jogo passa a ter em sua vida. “Os principais sintomas estão relacionados ao tempo, à intensidade e à prioridade que o jogo ganha na vida de quem passa a substituir os momentos e a relação com família, trabalho, estudos, lazer, amigos, dentre outros”, aponta Renata Mafra.

O tratamento exige um acompanhamento de profissionais especializados, mas a rede de apoio é fator fundamental. “A psicoterapia atuará nos aspectos comportamentais, afetivos e sociais, enquanto que a psiquiatria irá estabelecer um tratamento medicamentoso de apoio aos sintomas de abstinência e de transtornos associados. Além do suporte familiar, grupos, como os Jogadores Anônimos, possibilitam o encontro com pessoas que já passaram por períodos ou situações semelhantes e podem contribuir com suas histórias e estratégias de superação”, orienta a docente da Estácio.

O comprometimento do vício em games pode ser ainda mais grave em crianças e adolescentes porque estão em processo de desenvolvimento, podendo ainda manifestar a síndrome de abstinência por meio de irritabilidade, insônia, ansiedade e tremores.

“A diversidade das atividades escolares, o esporte e o convívio social possibilitam a evolução emocional e cognitiva. A dependência intervém sobre esse processo com consequências diversas: problemas de interação social, isolamento, alterações no sono, na alimentação, na afetividade, sedentarismo, irritabilidade e baixo desempenho nos estudos. Se os jogos têm um apelo violento, há ainda uma sobrecarga de estresse com aumento na liberação de cortisol, além de alterações no comportamento”, observa Renata Mafra.

Para prevenir o contato nocivo de crianças e adolescentes com games, Renata Mafra destaca que é preciso estabelecer limites de tempo de exposição.

“A Sociedade Brasileira de Pediatria lançou um manual que estabelece o tempo de uso de tela adequado para crianças e adolescentes, inclusive os jogos. No entanto, existem pessoas mais predispostas à dependência e no caso de jogos, estudos indicam que pessoas do sexo masculino e aquelas com algum transtorno compulsivo ou personalidade impulsiva são mais propensas. A boa notícia é que existem fatores protetores que contribuem para a prevenção, que é uma presença atenta a afetuosa da família, a prática de esportes, a limitação educativa no tempo de uso de tecnologias, as atividades ao ar livre”, salienta a psicóloga.

Startup cria game inédito e gratuito sobre o novo Corona Vírus

A essa altura você já sabe que o Covid-19 não é brincadeira, entretanto é possível aprender mais sobre ele jogando! Pelo menos é isso que o pessoal do estúdio Play2Sell, empresa de storytelling e gamificação voltada para vendas, pensou ao desenvolver o game mobile Corona Vírus, teste seus conhecimentos. Basicamente ele se apresenta na forma de um quiz para que o jogador aprenda mais sobre como se prevenir e evitar contaminação pelo vírus.

“Nossa intenção é, de uma forma leve e agradável, organizar o conhecimento que precisa ser veiculado neste momento”, conta Felipe dos Santos, CEO da Play2Sell. O jogo para celular é gratuito, se chama Corona Vírus, teste seus conhecimentos e pode ser acessado nas lojas Apple Store e Google Play. Outro aspecto interessante é que o jogo é uma opção de lazer educativo individual, em um momento de preocupação com encontros presenciais e aglomerações.

O título é bem simples: basicamente são lançadas perguntas de verdadeiro ou falso e o jogador deve responder as perguntas sobre a pandemia que assola o mundo. “Corona Vírus, teste seus conhecimentos” trata da definição, prevenção, sintomas, atitudes práticas e como distinguir notícias falsas – as famosas fake news – de verdadeiras. Quem conduz a narrativa é um médico, Caio, que convida o jogador a fazer uma viagem pelo mundo do Corona Vírus.

“Nossa vantagem é usar uma linguagem ágil e intuitiva, que facilita a fixação de conteúdos. A Play2Sell quer mostrar que é possível utilizar essa linguagem em um momento tão sensível da sociedade”. Felipe lembra que o conteúdo foi pensado para adolescentes a partir de 12 anos e que ele complementa o conteúdo escolar. “Em meio a tanto conteúdo disponível na TV e Internet, nós optamos pelo formato interativo. Como o jogador se envolve, ele fixa as informações e pode jogar em grupo, o que aumenta ainda mais a troca de informações.”

O título é bastante indicado para quem quer aprender a se prevenir e instruir as crianças a como evitar o contágio. A iniciativa é muito bem vinda e pontual para esses dias em que a desinformação e o pânico se espalham tanto quanto o próprio Corona Vírus.

Pesquisadores da Unifesp desenvolvem jogo para treinar controle inibitório

project-neumann

Quem diria que os videogames ganhariam mais uma utilidade que não fosse a de divertir? Sim, os games em breve serão utilizados para o tratamento do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH). O plano está em fase de desenvolvimento graças a pesquisadores do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), em parceria com o departamento de Medicina Molecular da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e com a Duke University, dos EUA, que estão criando um game cujo objetivo é justamente treinar o controle inibitório.

Quando o controle inibitório não está bem desenvolvido, muitos problemas podem acontecer, como abuso de substâncias, sexo sem proteção, brigas e acidentes”, disse Thiago Strahler Rivero, neuropsicólogo e autor de pesquisa de doutorado apoiada pela FAPESP e orientada por Orlando Francisco Amodeo Bueno, docente do Departamento de Psicobiologia da Unifesp.

A ideia é que o tratamento com videogames seja ministrado para adolescentes, pois, segundo Rivero, esta fase é marcada pela impulsividade naturalmente exarcebada e em que as estatísticas de envolvimento em situações de risco ligadas ao TDAH são mais alarmantes. “Fazer um adolescente aderir ao tratamento e mantê-lo motivado é uma de nossas maiores dificuldades na clínica. Por isso optamos pelo videogame”, diz Rivero.

O game foi batizado de Project Neumann e apresenta quatro fases, que representam reinos diferentes e estão relacionadas a diversos sintomas presentes na falta de autocontrole. Existem quatro heróis no game, cada qual baseado em alguma característica do TDAH e em teorias da Psicologia, Neuropsicologia e Neurociência.

Os quatro heróis coadjuvantes representam algumas das características mais prevalentes do transtorno: dificuldade de focar a atenção, dificuldade de controlar impulsos motores, dificuldade para ignorar distrações e dificuldade no controle do planejamento, que é a incapacidade de moldar as ações do presente pensando nas conseqüências futuras”, explicou o pesquisador.

De acordo com os profissionais envolvidos, o Project Neumann servirá não apenas para treinar essas capacidades dos jogadores, mas também para avaliá-las. Outro benefício do game para quem possui TDAH é que o game é cheio de informações sobre a doença, servindo para conscientizar os portadores de suas próprias dificuldades e estratégias para superá-las.

Para medir a eficácia do jogo, os desenvolvedores criaram um sistema gerador de gráficos e relatórios de desempenho no fim de cada fase que ajuda a acompanhar a evolução dos jogadores com o tratamento. De acordo com Rivero, já foram feitos três rodadas de testes com voluntários, onde foi possível coletar dados para comparar com escalas de avaliação padrão ouro para ver se há correlação e enfim efetuar a validação estatística.

O projeto é tão sério que há até planos de colocar os voluntários para jogar em um ambiente capaz de ressonância magnética. “Pretendemos fazer isso para ver se as regiões do cérebro que são estimuladas no exame são as que queremos estimular. Para isso, estamos firmando uma parceria com a University of Southern California, dos Estados Unidos”, contou. A equipe também envolve colaboradores da área de design e desenvolvimento de games.

De acordo com o site da agência FAPESP, os resultados preliminares foram apresentados em meados de junho durante o World Congresso n Brain, realizado na capital Paulista. Além disso, o projeto também foi levado até a E3, após o grupo conquistar a posição de número 3 na competição de jogos Indies Crash.

Para o futuro, Rivero contou que planeja utilizar o game para o tratamento de outras doenças como autismo, transtorno bipolar, entre outras doenças psiquiátricas. Vamos torcer para que o projeto vingue, afinal ele prova que games são mais que diversão. Será que a mídia que gosta de relacionar games com violência vai falar uma linha que seja do Project Neumann?