São Paulo recebe Eric Zimmerman para a Games for Change América Latina em debate sobre saúde e games

A cidade de São Paulo será palco de um evento marcante para a indústria de games: a inauguração da sede latino-americana da Games for Change (G4C), organização global dedicada ao desenvolvimento de jogos com impacto social. A cerimônia acontece no dia 21 de março e contará com a presença do designer Eric Zimmerman, referência no setor e líder do Game Lab da Universidade de Nova York.

Antes da inauguração, Zimmerman participará de um simpósio sobre saúde e games na Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), no Rio de Janeiro. Em São Paulo, ele será o palestrante de um encontro no Instituto Perdizes do Hospital das Clínicas da USP, às 14h, que reunirá especialistas das áreas de tecnologia e psiquiatria. Após a conferência, uma gamejam promoverá a interação entre desenvolvedores, médicos e pesquisadores.

O evento principal acontece às 19h, em um coquetel na Casinha da Vila, na Vila Madalena. A inauguração da G4C América Latina reunirá profissionais da indústria de jogos, investidores e estudantes, além de marcar o lançamento da campanha “Aposta Não É Jogo!”. A iniciativa busca conscientizar sobre os riscos dos jogos de azar e da exploração comercial da gamificação, especialmente no contexto das apostas online.

Gilson Schwartz, presidente da G4C América Latina e professor da USP, destaca que a relação entre saúde mental e jogos tem ganhado relevância nos debates recentes. Para o acadêmico, a epidemia das apostas e o uso predatório da gamificação levantam questões importantes sobre regulação e bem-estar digital.

Sobre Eric Zimmerman e a Games for Change

Eric Zimmerman é um renomado designer de jogos e acadêmico, fundador e líder do Game Lab da Universidade de Nova York. Reconhecido por seu trabalho inovador no campo dos jogos digitais, Zimmerman é uma figura central na promoção do uso de jogos como ferramenta para impacto social e educação. Sua atuação vai além da criação de jogos, abrangendo também a pesquisa sobre como os jogos podem influenciar a cultura e a sociedade.

Sua relevância para a indústria de games é consolidada por suas contribuições teóricas e práticas, que buscam transformar os jogos em uma plataforma para questões sociais importantes, como saúde mental e questões culturais. Gearheads e SiSSYFiGHT 2000. Ele também é autor do livro Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos

A Games for Change atua há mais de 20 anos promovendo o desenvolvimento de jogos voltados para a educação, cultura e impacto social. Com presença global, a rede tem núcleos na África, Ásia, Oriente Médio e agora reforça sua atuação na América Latina.

O evento será transmitido ao vivo, e as inscrições podem ser feitas pelo link: https://tinyurl.com/EricEmSP.

Serviço – Games for Change America Latina

Data: 21 de março (sexta-feira)
Local: Casinha da Vila – Rua das Tabocas, 208, Vila Madalena
Participação remota disponível

OCDE divulga resultados do PISA 2022: Brasil fica em 44º em Criatividade

Na última terça-feira, a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) publicou os resultados do PISA 2022, Programa Internacional de Avaliação de Alunos. A avaliação, realizada em 2022, incluiu uma novidade: a mensuração da criatividade dos estudantes, além das tradicionais provas de Português e Matemática.

Entre os 56 países participantes, o Brasil ocupou a 44ª posição. De acordo com os dados, 54,3% dos alunos brasileiros de 15 anos apresentaram baixo nível de criatividade na resolução de problemas sociais e científicos. Este resultado contrasta com a percepção popular sobre a criatividade do brasileiro.

Segundo dados do QEDU, apenas 36% dos estudantes do ensino fundamental no Brasil demonstram proficiência adequada em leitura e interpretação de textos. Esse cenário pode explicar os resultados do PISA, sugerindo que a falta de repertório impede o desenvolvimento da criatividade em outros contextos além do humor e entretenimento.

Os resultados do PISA também revelaram que alunos com maior status socioeconômico obtiveram melhores desempenhos em pensamento criativo, com uma diferença média de 9,5 pontos em relação aos menos favorecidos. Além disso, as meninas superaram os meninos em criatividade, com 31% delas atingindo o nível 5 de proficiência, considerado alto, em comparação com 23% dos meninos.

A participação em atividades extracurriculares, como artes, teatro, escrita criativa e programação, foi associada a um melhor desempenho em criatividade. O incentivo dos professores e a valorização da criatividade pelas escolas também foram identificados como fatores importantes para o desenvolvimento dessa habilidade.

O cenário atual indica a necessidade de uma abordagem nacional para melhorar a leitura e a escrita no Brasil, envolvendo governo, empresas e a sociedade civil. Iniciativas como a da FazGame, que utiliza uma metodologia baseada na autoria de games narrativos pelos próprios alunos, demonstram o potencial de unir criatividade com desenvolvimento de habilidades de leitura e escrita, utilizando tecnologia e inteligência artificial.

Fonte: FazGame

Conexão do Futuro – Professores de Saquarema se capacitam para integrar jogos eletrônicos ao ensino

Na contramão da percepção comum que muitos têm sobre os videogames como distrações prejudiciais ao estudo, educadores em Saquarema estão adotando uma abordagem inovadora. Em vez de repelir a tecnologia, eles estão retornando às salas de aula para aprender a aproveitá-la como uma ferramenta educacional eficaz e envolvente.

Recentemente, 60 professores de Português e Matemática do programa “Conexão do Futuro” participaram de uma série de atividades de capacitação pedagógica. Sob a égide da Caixa de Soluções Educacionais (Case), esses educadores mergulharam em palestras e sessões práticas, explorando diversas formas de integrar jogos educacionais em suas práticas pedagógicas.

“O Conexão do Futuro não é apenas um programa; é uma mudança transformadora na educação de Saquarema. Com a Case, estamos promovendo não apenas aulas de reforço, mas uma experiência de aprendizado inovadora, onde tecnologia e diversão se fundem para impulsionar o conhecimento dos nossos estudantes”, enfatiza Bárbara Brito, coordenadora pedagógica do Conexão do Futuro.

Atualmente, mais de 7 mil alunos das escolas municipais de Saquarema participam do projeto, engajando-se em atividades extracurriculares como oficinas de robótica e aulas de música. Desenvolvido pela Prefeitura de Saquarema e gerido pelo Instituto de Desenvolvimento, Pesquisa e Inovação (IDPI), o programa visa atingir a meta de educação integral em todas as unidades de ensino locais até janeiro do próximo ano.

Esta iniciativa não apenas capacita os educadores para o uso de tecnologias digitais, mas também visa enriquecer a experiência educacional dos alunos, transformando o aprendizado em uma jornada dinâmica e envolvente.

Para mais informações, acesse o site oficial.