Atualização da tecnologia e cultura digital das crianças: o tiozão do Roblox. Ou, porque você deveria prestar mais atenção nos joguinhos de crianças

Sobre como o avanço vertiginoso de games influenciam comportamento, caracterizam o universo infantil e moldam novas fronteiras para entretenimento e empreendedorismo

Com algum tempo de estrada na área de games e inovação, ainda não me deixo de surpreender com a velocidade de atualização com que a área de games se reinventa. A mais quente novidade é o forte crescimento de jogadores(as) do Roblox, um game que repensa a forma de jogar e a construção de ambientes imersivos.

Lembra do mega sucesso Minecraft? Então, o Roblox tem algumas semelhanças relacionadas a criação de objetos, casas, rios, lagos, etc, mas vai além! Permitindo não só construção de um ambiente, jogos e ferramentas, mas, principalmente, a comercialização de cenários e objetos 3D.

A plataforma acumula até o ano passado 8 milhões de usuários considerados, ao mesmo tempo, de jogadores(as) e desenvolvedores (criadores), que geraram mais de 20 milhões de experiências digitais, 30.6 bilhões de horas de engajamento e USD 329 milhões pagos desenvolvedores*.

Os números são impressionantes! Mas confesso que meu interesse pelo Roblox não veio dessa veia de mercado, mas sim, de suas potencialidades lúdicas e de aprendizado. Deixa te explicar!

Já faz uns três anos que lançamos um curso de introdução à programação para crianças utilizando o Roblox Studio. À época, coordenava a área de tecnologia educacional em uma das unidades de uma grande escola particular na região sul de São Paulo(Capital). E, junto com outros colegas coordenadores e professores, planejamos uma trilha de aprendizagem com a plataforma envolvendo uma gradação de aprendizagens relacionadas ao tema.

Tenho para mim que foi um dos momentos em que mais ouvimos nossos alunos(as). Estava nítido o interesse deles pelo Roblox. Não podíamos deixar passar a oportunidade de trazer para dentro da escola, algo que eles já conviviam, no mais puro exemplo da cultura digital entrando na sala de aula. Lembro de conversar com os alunos(as) sobre como seriam as aulas e a empolgação para que realmente se formasse um grupo e tivéssemos quórum para iniciarmos.

Não deu outra! A turma foi formada e a tão esperada aula de introdução a programação com Roblox aconteceu.

Nas minhas lembranças, o ponto alto foi quando um dia, ao subir para a lanchonete, cruzei com um dos alunos do curso.

As crianças costumam ter uma reação eufórica e apaixonante quando te encontram em algum lugar fora de costume, no meu caso, a sala de aula. E, veio aquela frase inesquecível: – Você é o tiozão do Roblox!

Acho que foi ali que realmente assumi minha identidade de jogador sênior, mas de espírito curioso infanto-juvenil. Passei a tentar me aproximar cada vez mais o universo dos pequenos e como o lúdico digital saudável influenciam comportamentos e moldam atualizações na cultura digital.

De forma bem inconsciente esse episódio me marcou. Hoje não estou mais naquela escola, me desliguei por questões pessoais e para tocar outros projetos que começavam a decolar.

Talvez tenha sido dessa experiência com a criação do curso de Roblox que tive mais clareza para trilhar os caminhos da pesquisa que atualmente realizo na área de letramento digital e o período final da alfabetização (Letramento em Português). Pois me ajudou a desenvolver algumas atividades pedagógicas em parceria com um professor da terceira série (Ensino Fundamental 1) de uma escola pública, também, na região sul, no Jardim Campo Limpo. Bolamos sequências focando em autonomia dos alunos(as), eles(as) tinham tarefas de mapeando dentro e fora da sala de aula, para depois construírem a experiência no digital utilizando a plataforma Scratch.

A plataforma Roblox segue batendo recordes atrás de recorde. Se tornaram uma das plataformas com maior audiência para o público menor de 18. E, como acontece com quase todo bom game, está fazendo repensar a experiência lúdica digital com seus mundos abertos, ferramentas e cenários. Ao passo, em que extrapola sua classificação de “plataforma educacional” e de “apenas um joguinho de crianças”, para remodelar a economia criativa com novas formas de entreter e empreender.

*Fonte: site Roblox. Disponível em: https://corp.roblox.com/. Acessado em: 23/03/2021.

Board e Card Games integram os cardápios de bares, restaurantes e cafés de BH

Já pensou ir a um bar com os amigos e entre uma rodada e outra começar uma partida de War? Pois é justamente essa a nova tendência em Belo Horizonte, MG. Diversos bares, restaurantes e cafés começaram a aderir a moda, oferecendo board games, card games e jogos digitais. A ideia é oferecer aos frequentadores um ambiente aconchegante e divertido.

Entre as casas que já aderiram aos jogos estão a Funtasy, BHescape, LudoCafé, e Joker Bar e Luderia. A ideia é importada de bares e restaurantes da Europa e Estados Unidos.  Atualmente, os jogos de maior destaque nestes lugares são os de tabuleiro, como por exemplo, o Monopoly, Banco Imobiliário, Jogo da vida, Ludo, Uno, War e dentre outros mais modernos, os intitulados boardgames.

Segundo o Renato Simões, game designer e CEO da Geeks N’ Orcs (editora especializada em jogos de tabuleiro e cartas), os jogos de tabuleiro podem não só promover a interação social e uma maior aproximação entre amigos e familiares, como também ajuda no desenvolvimento da cognição e raciocínio. Assim, faz sentido incluir estes jogos em ambientes que surgiram justamente como espaços de socialização.

Renato Simões do Geeks N’ Orcs. Foto: Arquivo pessoal.

“Os board games demandam uma troca de experiências e conhecimentos entre as pessoas, que há muito tinha se perdido com o surgimento dos smartphones. Esta variação de jogo ainda contribui para a conservação da saúde cerebral e o rejuvenescimento de suas funções”, comenta.

Outras vantagens oferecidas pelos jogos de tabuleiro são o alívio do estresse cotidiano, estímulo da criatividade e imaginação, e o incentivo da colaboração entre os participantes da brincadeira. “Ao simular cenários, se submeter a novas regras, procurar compreender a estratégia do adversário, tentar manipulá-lo e descobrir qual será o seu comportamento em rodadas futuras, o jogador ativa diversas áreas do cérebro e acaba propiciando o nascimento de novas habilidades”, destaca.

Livro “Gamificação em Debate” apresenta revisão crítica sobre o tema realizada por especialistas

A Gamificação tem o poder de mudar a dinâmica das empresas e o aprendizado nas instituições de ensino. Esta é uma das premissas do livro Gamificação em Debate, da editora Blucher. Organizado pelos professores Lucia SantaellaSérgio NesteriukFabricio Fava e com colaboração de grandes nomes como Delmar Domingues, Alan da Luz e David Lemes, a obra trata de diferentes aspectos da gamificação como os benefícios psicológicos, usabilidade na educação etc.

O livro Gamificação em Debate apresenta uma visão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas serviu para revelar um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A ideia foi mostrar que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Com a contribuição de diversos especialistas, foi possível montar um panorama amplo de como surgiu a gamificação e como ela vem transformando as relações corporativas e educacionais.

Além disso, pode-se dizer que Gamificação em Debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Há inclusive estudos de casos e analogias do dia-a-dia. Apesar do tema teórico e complexo, o livro possui linguagem fácil e acessível.

O livro é leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. Até mesmo empresários podem usar os conceitos do livro em ações motivacionais a fim de extrair melhores resultados de sua equipe. O título está disponível em versão física pelo site da Blucher, que disponibiliza amostras de páginas para os leitores que querem ter uma prévia do que esperar da obra. O livro completo conta com 212 páginas.