Aí vai uma dica preciosa para desenvolvedores que estão buscando boas referencias na hora de desenvolver seus games, ou apenas gostariam de um pouco de teoria na estante para servir de base a seus projetos. Trata-se da coleção “Regras do Jogo”, uma tradução do livro Rules of Play, escrita por Katie Salem e Eric Zimmernan e trazida ao Brasil pela editora Blucher.
Na obra são abordados os aspectos teóricos básicos do game design, propondo discussões críticas sobre as potencialidades dos jogos, desde os mais simplistas aos mais engenhosos. Em outras palavras, a coleção é um verdadeiro estudo da profundidade que um game pode e deve fazer, e não apenas uma mera análise conceitual do que eles fazem atualmente.
De acordo com os responsáveis pela obra, há um estímulo a decodificação dos jogos, permitindo que o leitor os compreenda melhor a partir de seu desenvolvimento. Regras do Jogo traz ainda um debate sobre o passado, presente e futuro do desenvolvimento dos jogos eletrônicos, devendo situar os novos estudantes de gamedev sobre os caminhos que a indústria deve trilhar. A obra foi dividida em quatro volumes visando tornar a leitura mais leve e prazerosa.
A obra completa tem o preço sugerido de R$195,00, podendo ser adquirida através das principais livrarias do país. Vale dizer que a obra já recebeu elogios de importantes nomes da indústria dos games como Will Wright, por exemplo. Mais informações da coleção podem ser adquiridas no site da editora Blucher.
Ao longo dos últimos 30 anos, dedicando boa parte do meu tempo ao estudo e produção de jogos de computador, esbarrei em inúmeras situações que me obrigaram a um exercício intenso de introspecção e avaliação. No final das contas, a questão se resumia quase sempre a um simples enunciado: mas que raios de formato ou metodologia é necessária à priori, para que a diversão ou melhor a experiência lúdica do jogador se torne plena e satisfatória?
Adianto que nunca encontrei uma resposta para tal questão, mas desconfio que andei esbarrando, de tempos em tempos, em algumas possibilidades interessantes e dentre elas a que mais me inspirou a ter esperanças por uma solução real foi uma relacionada à narrativa nos jogos.
Arthur Protasio, coordenador do projeto Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Fundação Getúlio Vargas (RJ), compilou em dois vídeos imprescindíveis para quem pretende “entender” de criar jogos a questão das narrativas na mídia interativa (no caso jogos), propostos por Tom Bissell (no livro Extra Lives) e Eric Zimmerman (no livro Rules of Play). Na visão de Protasio, a interatividade dos jogos nos impõe duas narrativas, ou dois tipos de narrativa: a emergente e a embutida.
A narrativa embutida, no entender desses pensadores, seria todo o conjunto temático, regras e enredos pré definidos do jogo e a narrativa emergente seria a experiência individual de cada jogador, contada a partir das suas próprias experiências ao jogar e que sempre variam de jogador para jogador ou mesmo entre “jogadas” de um mesmo jogador.
Os vídeos, para quem quiser se inteirar mais sobre o assunto podem ser assistidos pelos links abaixo:
Desconfio que é justamente nessa questão que reside um bom pedaço da resposta à pergunta: o que faz um jogo ser legal e divertido e, na sequência, altamente “comprável”. E para entender isso peço socorro a outro termo bastante usado no mundo dos jogos: imersão.
O termo imersão se refere à capacidade que um jogo tem de capturar a mente do jogador a tal ponto que todo o resto ao seu redor deixe de (literalmente) existir. Quanto mais imersivo, quanto mais “dentro” do jogo, mais a experiência de jogar se torna prazerosa.
Dessa forma, a narrativa embutida seria o primeiro aspecto a ser levado em conta, na elaboração de um grande sucesso no mundo dos jogos. Certo? Nem tanto.
O que dizer de Pong, de Paciência, de Angry Birds e tantos outros jogos que, quase sem nenhuma narrativa embutida, se tornaram ícones clássicos no mundo da diversão interativa? A resposta não parece ser muito fácil e nem estar por perto, o que nos obrigará fatalmente a continuar procurando.
Numa recente conversa com Arthur Protasio, no evento Joga Brasil, realizado no Rio de Janeiro em 2012, propus uma questão baseada em minhas próprias experiências de criação: seria possível a um jogo ter uma ampla narrativa emergente, sem no entanto ter uma narrativa embutida, mesmo que minúscula? Ou seja, zero de narrativa embutida e 100 de narrativa emergente?
Evidentemente não chegamos a nenhuma conclusão prática, mesmo depois de um bom tempo debatendo o assunto. A questão permanece portanto em aberto e explicarei a seguir de onde ela surgiu.
Ao longo dos anos, portando o adventure Amazônia para ambientes e plataformas diversas, quase sempre me deparava com uma situação interessante: no jogo, há um abismo a ser transposto pelo jogador, para que o mesmo acesse outras partes do cenário.
A solução para esse quebra cabeça variou ao longo dos anos e versões, ou seja, numa a solução vinha da construção de uma “ponte” (troncos + corda + machado) noutra da simples colocação do tronco no abismo, usando-o como ponte. Em outras a solução passou pela criação de uma “pinguela” usando bambu, corda e facão e na mais recente o uso de uma tábua, servindo como ponte. Todos estes objetos sempre estiveram presentes no jogo (desde o início). Apenas usei combinações diferentes em ocasiões diferentes.
Como parte da narrativa embutida, eu podeira sofisticar o jogo a ponto de permitir todas essas soluções ao mesmo tempo, ficando a cargo da vontade do jogador (narrativa emergente) qual delas usar.
Porém, todas estarão presentes, pensadas, organizadas e programadas. E se o jogador pensar numa outra forma atravessar o abismo? Numa forma que eu não previ? Teria que produzir então uma nova versão do jogo, incorporando essa possibilidade? Lembre-se estamos tentando ampliar a experiência lúdica do jogador.
E se, ao invés disso, eu criasse um sistema que permitisse ao jogador “ensinar” ao jogo como criar uma solução? Uma ultra, super, driper, turbinada narrativa emergente sem quase nenhuma narrativa embutida, pois à priori, nada estaria definido no jogo.
O jogo vai pensar por si só? Heim? Heim? Heim?
Daí o título deste artigo: não estou e nem quero criar a skynet. Estou propondo apenas pesquisar as formas de narrativa e no processo produzir alguns experimentos que nos levem a entender melhor esse balanceamento entre o produto e a diversão que ele produz.
Se nos divertirmos nessa jornada, já terá valido a pena o esforço.