São Paulo recebe Eric Zimmerman para a Games for Change América Latina em debate sobre saúde e games

A cidade de São Paulo será palco de um evento marcante para a indústria de games: a inauguração da sede latino-americana da Games for Change (G4C), organização global dedicada ao desenvolvimento de jogos com impacto social. A cerimônia acontece no dia 21 de março e contará com a presença do designer Eric Zimmerman, referência no setor e líder do Game Lab da Universidade de Nova York.

Antes da inauguração, Zimmerman participará de um simpósio sobre saúde e games na Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), no Rio de Janeiro. Em São Paulo, ele será o palestrante de um encontro no Instituto Perdizes do Hospital das Clínicas da USP, às 14h, que reunirá especialistas das áreas de tecnologia e psiquiatria. Após a conferência, uma gamejam promoverá a interação entre desenvolvedores, médicos e pesquisadores.

O evento principal acontece às 19h, em um coquetel na Casinha da Vila, na Vila Madalena. A inauguração da G4C América Latina reunirá profissionais da indústria de jogos, investidores e estudantes, além de marcar o lançamento da campanha “Aposta Não É Jogo!”. A iniciativa busca conscientizar sobre os riscos dos jogos de azar e da exploração comercial da gamificação, especialmente no contexto das apostas online.

Gilson Schwartz, presidente da G4C América Latina e professor da USP, destaca que a relação entre saúde mental e jogos tem ganhado relevância nos debates recentes. Para o acadêmico, a epidemia das apostas e o uso predatório da gamificação levantam questões importantes sobre regulação e bem-estar digital.

Sobre Eric Zimmerman e a Games for Change

Eric Zimmerman é um renomado designer de jogos e acadêmico, fundador e líder do Game Lab da Universidade de Nova York. Reconhecido por seu trabalho inovador no campo dos jogos digitais, Zimmerman é uma figura central na promoção do uso de jogos como ferramenta para impacto social e educação. Sua atuação vai além da criação de jogos, abrangendo também a pesquisa sobre como os jogos podem influenciar a cultura e a sociedade.

Sua relevância para a indústria de games é consolidada por suas contribuições teóricas e práticas, que buscam transformar os jogos em uma plataforma para questões sociais importantes, como saúde mental e questões culturais. Gearheads e SiSSYFiGHT 2000. Ele também é autor do livro Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos

A Games for Change atua há mais de 20 anos promovendo o desenvolvimento de jogos voltados para a educação, cultura e impacto social. Com presença global, a rede tem núcleos na África, Ásia, Oriente Médio e agora reforça sua atuação na América Latina.

O evento será transmitido ao vivo, e as inscrições podem ser feitas pelo link: https://tinyurl.com/EricEmSP.

Serviço – Games for Change America Latina

Data: 21 de março (sexta-feira)
Local: Casinha da Vila – Rua das Tabocas, 208, Vila Madalena
Participação remota disponível

Livro de game design Regras do Jogo chega ao Brasil

Regras do Jogo - Livros de Game Design

Aí vai uma dica preciosa para desenvolvedores que estão buscando boas referencias na hora de desenvolver seus games, ou apenas gostariam de um pouco de teoria na estante para servir de base a seus projetos. Trata-se da coleção “Regras do Jogo”, uma tradução do livro Rules of Play, escrita por Katie Salem e Eric Zimmernan e trazida ao Brasil pela editora Blucher.

Na obra são abordados os aspectos teóricos básicos do game design, propondo discussões críticas sobre as potencialidades dos jogos, desde os mais simplistas aos mais engenhosos. Em outras palavras, a coleção é um verdadeiro estudo da profundidade que um game pode e deve fazer, e não apenas uma mera análise conceitual do que eles fazem atualmente.

De acordo com os responsáveis pela obra, há um estímulo a decodificação dos jogos, permitindo que o leitor os compreenda melhor a partir de seu desenvolvimento. Regras do Jogo traz ainda um debate sobre o passado, presente e futuro do desenvolvimento dos jogos eletrônicos, devendo situar os novos estudantes de gamedev sobre os caminhos que a indústria deve trilhar. A obra foi dividida em quatro volumes visando tornar a leitura mais leve e prazerosa.

A obra completa tem o preço sugerido de R$195,00, podendo ser adquirida através das principais livrarias do país. Vale dizer que a obra já recebeu elogios de importantes nomes da indústria dos games como Will Wright, por exemplo. Mais informações da coleção podem ser adquiridas no site da editora Blucher.

Não, não se trata de criar a Skynet!

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Ao longo dos últimos 30 anos, dedicando boa parte do meu tempo ao estudo e produção de jogos de computador, esbarrei em inúmeras situações que me obrigaram a um exercício intenso de introspecção e avaliação. No final das contas, a questão se resumia quase sempre a um simples enunciado: mas que raios de formato ou metodologia é necessária à priori, para que a diversão ou melhor a experiência lúdica do jogador se torne plena e satisfatória?

Adianto que nunca encontrei uma resposta para tal questão, mas desconfio que andei esbarrando, de tempos em tempos, em algumas possibilidades interessantes e dentre elas a que mais me inspirou a ter esperanças por uma solução real foi uma relacionada à narrativa nos jogos.

Arthur Protasio, coordenador do projeto Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Fundação Getúlio Vargas (RJ), compilou em dois vídeos imprescindíveis para quem pretende “entender” de criar jogos a questão das narrativas na mídia interativa (no caso jogos), propostos por Tom Bissell (no livro Extra Lives) e Eric Zimmerman (no livro Rules of Play). Na visão de Protasio, a interatividade dos jogos nos impõe duas narrativas, ou dois tipos de narrativa: a emergente e a embutida.

A narrativa embutida, no entender desses pensadores, seria todo o conjunto temático, regras e enredos pré definidos do jogo e a narrativa emergente seria a experiência individual de cada jogador, contada a partir das suas próprias experiências ao jogar e que sempre variam de jogador para jogador ou mesmo entre “jogadas” de um mesmo jogador.

Os vídeos, para quem quiser se inteirar mais sobre o assunto podem ser assistidos pelos links abaixo:

Desconfio que é justamente nessa questão que reside um bom pedaço da resposta à pergunta: o que faz um jogo ser legal e divertido e, na sequência, altamente “comprável”. E para entender isso peço socorro a outro termo bastante usado no mundo dos jogos: imersão.

O termo imersão se refere à capacidade que um jogo tem de capturar a mente do jogador a tal ponto que todo o resto ao seu redor deixe de (literalmente) existir. Quanto mais imersivo, quanto mais “dentro” do jogo, mais a experiência de jogar se torna prazerosa.

Dessa forma, a narrativa embutida seria o primeiro aspecto a ser levado em conta, na elaboração de um grande sucesso no mundo dos jogos. Certo? Nem tanto.

O que dizer de Pong, de Paciência, de Angry Birds e tantos outros jogos que, quase sem nenhuma narrativa embutida, se tornaram ícones clássicos no mundo da diversão interativa? A resposta não parece ser muito fácil e nem estar por perto, o que nos obrigará fatalmente a continuar procurando.

Numa recente conversa com Arthur Protasio, no evento Joga Brasil, realizado no Rio de Janeiro em 2012, propus uma questão baseada em minhas próprias experiências de criação: seria possível a um jogo ter uma ampla narrativa emergente, sem no entanto ter uma narrativa embutida, mesmo que minúscula? Ou seja, zero de narrativa embutida e 100 de narrativa emergente?

Evidentemente não chegamos a nenhuma conclusão prática, mesmo depois de um bom tempo debatendo o assunto. A questão permanece portanto em aberto e explicarei a seguir de onde ela surgiu.

Ao longo dos anos, portando o adventure Amazônia para ambientes e plataformas diversas, quase sempre me deparava com uma situação interessante: no jogo, há um abismo a ser transposto pelo jogador, para que o mesmo acesse outras partes do cenário.

A solução para esse quebra cabeça variou ao longo dos anos e versões, ou seja, numa a solução vinha da construção de uma “ponte” (troncos + corda + machado) noutra da simples colocação do tronco no abismo, usando-o como ponte. Em outras a solução passou pela criação de uma “pinguela” usando bambu, corda e facão e na mais recente o uso de uma tábua, servindo como ponte. Todos estes objetos sempre estiveram presentes no jogo (desde o início). Apenas usei combinações diferentes em ocasiões diferentes.

Como parte da narrativa embutida, eu podeira sofisticar o jogo a ponto de permitir todas essas soluções ao mesmo tempo, ficando a cargo da vontade do jogador (narrativa emergente) qual delas usar.

Porém, todas estarão presentes, pensadas, organizadas e programadas. E se o jogador pensar numa outra forma atravessar o abismo? Numa forma que eu não previ? Teria que produzir então uma nova versão do jogo, incorporando essa possibilidade? Lembre-se estamos tentando ampliar a experiência lúdica do jogador.

E se, ao invés disso, eu criasse um sistema que permitisse ao jogador “ensinar” ao jogo como criar uma solução? Uma ultra, super, driper, turbinada narrativa emergente sem quase nenhuma narrativa embutida, pois à priori, nada estaria definido no jogo.

O jogo vai pensar por si só? Heim? Heim? Heim?

Daí o título deste artigo: não estou e nem quero criar a skynet. Estou propondo apenas pesquisar as formas de narrativa e no processo produzir alguns experimentos que nos levem a entender melhor esse balanceamento entre o produto e a diversão que ele produz.

Se nos divertirmos nessa jornada, já terá valido a pena o esforço.

Então leitor, está nessa?