Em 2004, a Microsoft era a líder incontestável do mercado de softwares para computadores, mas estava lutando para estabelecer uma posição no mercado de consoles de jogos. Por outro lado, a Nintendo era uma empresa de consoles de jogos bastante estabelecida, mas estava lutando para manter sua posição no mercado, com sua mais recente oferta, o GameCube, perdendo para o PlayStation 2 da Sony. É nesse ínterim que ganhava força um boato de que a Nintendo seguiria o caminho da SEGA, ou seja, acabaria produzindo jogos para todas as plataformas e abandonaria a produção de consoles.
Assim, imaginamos como seria o cenário caso o destino da Nintendo tivesse sido sua total assimilação pela Microsoft, que não poupava recursos financeiros para desfiar a hegemonia da Sony. Em primeiro lugar, é importante pontuar que a compra da Nintendo pela Microsoft seria um evento histórico que mudaria completamente o cenário do mercado de videogames.
Benefícios
Uma das principais vantagens da aquisição seria o acesso da Microsoft ao vasto catálogo de jogos da Nintendo. Isso permitiria à empresa de Bill Gates oferecer aos jogadores uma gama muito mais ampla de títulos exclusivos em suas plataformas, o que poderia impulsionar as vendas do Xbox e do Windows.
É notável que a Nintendo sempre foi uma empresa voltada para jogos exclusivos para seus próprios consoles. A Microsoft, por outro lado, sempre teve uma abordagem mais aberta, oferecendo seus jogos em várias plataformas, incluindo consoles concorrentes. Se a aquisição tivesse ocorrido, a Nintendo provavelmente teria se tornado mais aberta a disponibilizar seus jogos em outras plataformas.
Além disso, a Microsoft é conhecida por ter uma forte presença no mundo dos jogos online. Se a empresa tivesse comprado a Nintendo em 2004, é provável que a Nintendo tivesse entrado no mundo dos jogos online muito mais cedo do que o fez. Talvez a Nintendo tivesse se tornado uma das principais empresas de jogos online, em vez de estar sempre um passo atrás de seus concorrentes.
Outro benefício seria a entrada da Microsoft no mercado de consoles portáteis, que era dominado pela Nintendo com o Game Boy e o Nintendo DS. Com a aquisição, a Microsoft poderia competir diretamente com a Sony, que havia lançado recentemente o PlayStation Portable. Outra mudança significativa que a aquisição teria trazido é o hardware da Nintendo. A Microsoft teria recursos e conhecimentos para desenvolver hardware muito mais avançado do que a Nintendo poderia ter feito sozinha. É possível que a Microsoft tivesse lançado um novo console Nintendo com recursos de ponta muito mais cedo do que a própria Nintendo.
As coisas poderiam não ser tão boas assim…
No entanto, essa aquisição não teria sido fácil ou barata. A Nintendo era uma empresa estabelecida e muito bem-sucedida, com marcas e personagens icônicos como Mario, Zelda e Pokémon, que eram extremamente populares em todo o mundo. A Microsoft teria que desembolsar uma quantia considerável de dinheiro para adquirir esses ativos valiosos. Além do elevado custo, a aquisição também teria outras desvantagens. A cultura empresarial da Nintendo, por exemplo, é muito diferente da Microsoft, e a fusão das duas empresas poderia resultar em conflitos de gestão e na perda da essência da Nintendo, que valoriza muito a inovação e a criatividade.
Outra preocupação seria a possibilidade de a Microsoft priorizar seus próprios jogos em detrimento dos títulos da Nintendo, o que poderia afetar negativamente a qualidade e o sucesso dos jogos da empresa japonesa. Além disso, a Microsoft poderia ser vista como uma empresa invasora, o que poderia afetar sua imagem entre os fãs da Nintendo.
Além disso, o mundo jamais teria testemunhado o lançamento de plataformas inovadoras como o Nintendo Wii ou o Switch tal como conhecemos. Também é muito provável que a Microsoft tivesse tentado integrar a Nintendo em sua própria marca Xbox, o que significa que a marca Nintendo poderia ter desaparecido completamente, para tristeza dos fãs da Big N. A empresa japonesa tem uma forte identidade de marca e cultura que poderia ter sido perdida sob a gestão da Microsoft.
Outra mudança que a aquisição teria trazido seria a biblioteca de jogos da Nintendo. A Microsoft provavelmente teria mudado a direção de muitos dos jogos da Nintendo, talvez eliminando franquias populares em favor de jogos mais voltados para a ação. Por outro lado, a Microsoft também poderia ter investido em franquias menos populares da Nintendo, dando a esses jogos uma nova vida e uma nova base de fãs.
Uma aquisição também poderia ter levantado questões antitruste, já que a Microsoft já tinha uma posição dominante no mercado de software e a compra da Nintendo poderia ter levantado preocupações sobre monopólio no mercado de consoles de jogos. Observem que a recente compra da Activision tem causando bastante desgaste para os executivos da Microsoft.
Conclusão
No final, é difícil dizer se uma aquisição da Nintendo pela Microsoft teria sido uma jogada brilhante ou um fracasso total. Mas o que é certo é que a aquisição teria mudado significativamente o cenário dos consoles de jogos, e poderia ter tido um impacto significativo no que jogamos hoje. Além disso, teríamos visto mudanças significativas na forma como a Nintendo operava, bem como na biblioteca de jogos que oferecia.
Em 2017 um estúdio de Florianópolis, SC, conquistou bastante projeção nacional após o sucesso de dois jogos (Keen e Necrosphere). A Cat Nigiri recebeu nomeações importantes em eventos de grande porte como a SBGames São Paulo, SBGames Porto Alegre e o BIG Festival.
O mérito foi criar jogos divertidos, porém diferenciados em suas estéticas e objetivos. Formado em 2012, a Cat Nigiri tem por objetivo unir mecânicas simples com gameplay inovadores, e deu certo! Hoje vamos ver um pouco da visão desses talentosos desenvolvedores que já são reconhecidos como um dos principais do Brasil.
Qual o significado do nome Cat Nigiri?
Temos duas versões.
A primeira é sobre um nome aleatório que soasse “indie o suficiente” para um grupo de amigos que precisavam de um nome para o estúdio.
A outra –– que contamos para investidores –– é sobre um gato que é ágil, esperto, pequeno e muito fofo, assim como o nosso time. Além disso, o nigiri é uma comida simples (fatia de peixe, bolinho de arroz e raiz forte) que requer muita habilidade para fazer.
Só escolher a versão que você prefere.
O que levou vocês a essa vida de videogames?
Paixão, persistência e muito entusiasmo. Um pouco de inocência, também.
É difícil desenvolver games fora do eixo Rio-São Paulo?
Não. É bem tranquilo. Está cheio de cariocas e paulistas por aqui em Floripa, de qualquer forma.
Se vocês tivessem dinheiro infinito para contratar qualquer produtor de games do mundo, quem seria? Por quê?
Nenhum destes famosos. Gostamos de fazer os jogos do nosso jeito.
Afinal de contas, a quantas anda o mercado de jogos no Brasil? É uma época boa para investir no mercado/carreira? Ou é melhor vender açaí mesmo?
Ocorreram algumas coisas muito interessantes neste último ano:
Incentivos governamentais como Ancine e Finep que dão credibilidade para a nossa indústria de desenvolvimento de jogos.
Baixa dos juros que vai fazer muita gente tirar o dinheiro dos bancos e realmente investir em algo produtivo.
Leis específicas para promover o investimento-anjo em pequenas empresas.
Mudanças nas leis que facilitam a contratação de profissionais.
Montar uma barraca para vender açaí pode ser um bom investimento, também. Parecer ser uma hora boa para empreender.
Muitos dos seus jogos seguem um estilo de arte mais cartoon, já tentaram fazer algo puxado para o realismo?
Ainda não. Realismo é bem mais custoso. O nosso foco é sempre o gameplay.
Tanto o Keen quanto o Necrosphere receberam nomeações para o BIG Festival e outros eventos. Vocês ficaram surpresos com o sucesso de crítica e público?
Ficamos surpresos e agradecidos. Infelizmente, troféu não compra pão. Tivemos aclamação tanto aqui como lá fora, porém as vendas de Necrosphere para PC ainda não chegaram onde esperávamos.
O Necrosphere é bem difícil (mesmo). Qual foi a maior inspiração para o projeto?
O ódio dentro do coração do Caio, junto com Metroid, VVVVVV e um pouco de Twin Peaks.
O que é mais importante para um game: gráficos ou jogabilidade?
Somos desenvolvedores de jogos, portanto o mais importante é jogabilidade. Se fossemos desenvolvedores de gráficos, talvez fosse o contrário.
Qual o jogo mais surpreendente que vocês já jogaram?
O último que o time comentou bastante foi Super Mario Odissey e Doki Doki Literature Club.
É muito difícil manter um estúdio de games aberto por tantos anos no Brasil?
Fase mais longa e difícil que já tivemos em nossas vidas.
Vocês possuem carreiras paralelas ou já é possível sobreviver apenas com os games?
Já tivemos diversos day jobs para pagar as contas do estúdio, hoje, felizmente, com investidores interessados, podemos sobreviver 1 ano de desenvolvimento. Para os próximos anos, precisamos emplacar um jogo lucrativo.
Quanto tempo leva o processo de criação de um game, mesmo que este possua mecânicas simples?
Depende do jogo. Game jams normalmente levam 2 dias. Necrosphere para PC foi feito em 10 meses. Keen 3 anos.
Muita gente acredita que os jogos japoneses não possuem a mesma força de outrora. Vocês jogam títulos orientais? Alguma coisa que ninguém conhece e merece destaque?
Mentiras. Só ver Legend of Zelda Breath of the Wild e Super Mario Odissey.
Qual o segredo para o produtor iniciante conquistar um espaço em meio aos milhares de games que surgem todos os dias na Google Play?
Esta é uma pergunta que adoraríamos ter a resposta. Nossa palpite é fazer jogos realmente engajantes e com qualidade.
Qual a formação necessária para conquistar aquele emprego dos sonhos em um estúdio de renome no Brasil?
Nenhuma em específico. O principal é ter lançado jogos.
Alguma dica para quem não consegue terminar o Necrosphere?
Tente novamente!
Agradecimentos o Nando Guimarães, CEO da Cat Nigiri, que atendeu prontamente nossa equipe!
Sabe aquelas propriedades intelectuais vindas dos games que deram o grande salto? Aquelas que viraram filmes, animações, brinquedos, camisetas, lancheiras etc? Pois é esse o foco da Rockhead Games, um estúdio relativamente jovem do Rio Grande do Sul, mas que já dá mostras de estar no caminho certo: são eles os responsáveis pelo megassucesso Starlit Adventures, jogo mobile com mais de 10 milhões de downloads.
Tanto a Apple quanto o Google deram destaque várias vezes desde o primeiro lançamento de Starlit Adventures em 2015, em todos os continentes. O universo de Starlit Adventures agora está se expandindo em novos jogos e transmídia, incluindo uma série animada para TV, quadrinhos e brinquedos. Vale mencionar que a Rockhead Games nasceu das mentes por trás da Southlogic Studios (Deer Hunter, Guim etc). Após a compra do estúdio pela Ubisoft, os desenvolvedores decidiram recomeçar do zero em 2010 e daí surgia um dos estúdios brasileiros mais importantes da atualidade.
Atualmente a Rockhead Games está preparando o lançamento de Starlit Archery Club, um spin off de Starlit Adventure inspirado em Bust-A-Move, da geração 16 bits. Ainda assim, o Rodrigo “Chips” Scharnberg, produtor assistente, reservou um tempo para responder algumas perguntas. Confira!
Como surgiu a ideia de desenvolver games?
A Rockhead foi fundada por dois desenvolvedores que iniciaram as suas carreiras em 1996 criando um jogo para PC chamado Guimo. Naquela época existiam pouquíssimos profissionais fazendo games aqui no Brasil. A ideia de mergulhar de cabeça veio da paixão em jogar games e também do hobby de fazer games por diversão.
Quantas pessoas trabalham na Rockhead Games? Onde vocês estão localizados?
Somos 12 colaboradores internamente e temos outras equipes externas que nos auxiliam com diversas partes dos projetos. Estamos em Porto Alegre, RS, dentro do TECNOPUC.
Qual a proposta do estúdio?
A proposta da Rockhead é desenvolver games que promovam uma experiência inesquecível e que possamos fazer o máximo em termos de qualidade dentro daquela proposta. Também queremos ver estes games aparecendo em outras mídias e isso já está acontecendo com o game Starlit Adventures. Além de novos games dentro deste universo, já fizemos HQs e uma série de animação está em desenvolvimento.
De onde veio o nome do estúdio?
Foi uma mistura de duas coisas: porque somos “cabeça dura” ao ter iniciado um estúdio novo, tudo do zero, após ter vendido o primeiro estúdio para a Ubisoft (em 2009). A segunda coisa é que adoramos os moais que apareceram nos games dos anos 80 feitos pela Konami!
Quantos games vocês produziram até agora? E qual foi o maior destaque de todos eles?
Em toda a nossa carreira, foram algumas dezenas! Na Rockhead o destaque até agora foi o Starlit Adventures que já tem mais de 10 milhões de downloads no mundo todo e ganhou destaques em várias lojas, bem como prêmios de melhor jogo em festivais no Brasil e na China.
Desde a criação do estúdio qual foi a maior dificuldade encontrada?
Desenvolver games free-to-play é um desafio incrível devido ao modelo de negócios em si. Imagine um comerciante que te dá de graça um produto e você só volta para pagar se realmente gostou. Obviamente o cara que fizer isso vai falir muito rápido! Pois é! Os games free-to-play têm feito isso de forma a pagar as contas!
Vocês já participaram de game jams? Como foi a experiência?
Participamos principalmente como “mentores” ou “jurados”, dado o nosso tempo de experiência no mercado. A nossa opinião é que jams são incríveis para praticar e acelerar muito o processo de profissionalização nessa área.
Como as famílias dos desenvolvedores reagiram ao saber que iam começar a trabalhar com jogos?
Bom, nos anos 90 imagine que isso não foi muito fácil!!! Mas felizmente as nossas famílias puderam nos apoiar principalmente nos primeiros anos em que não ganhávamos praticamente nada e já trabalhávamos muito!!!
Os jogadores brasileiros costumam gastar dinheiro com jogos indies?
Principalmente no Steam (PC) e nos games mobile vemos muitos desenvolvedores indie bem-sucedidos. Sabendo que o mercado brasileiro é bastante significativo em ambos, podemos dizer que a resposta é positiva!
Qual o projeto atual do estúdio?
Estamos trabalhando em mais de um projeto ao mesmo tempo e todos eles são baseados no universo de Starlit Adventures. Temos novos jogos surgindo como o Starlit Archery Club, que é um game PvP que envolve muita estratégia e precisão. Temos uma série animada para TV e VOD (video on demand) em desenvolvimento e está sendo um desafio enorme por ser um mercado completamente diferente dos games. Também estamos trabalhando em uma versão para PS4 de Starlit Adventures que será lançada em 2018.Nela é possível jogar multiplayer local com até quatro jogadores e está absurdamente divertida!
Atualmente os eventos dedicados a jogos nacionais como o BIG Festival e a área Indie da BGS estão dando bastante visibilidade aos produtores nacionais. Como vocês avaliam esse tipo de evento?
Estes eventos são fundamentais para a nossa indústria, pois precisamos aprender a valorizar aqui o que fazemos para nos fortalecer como indústria. Isso atrai mais jovens que passam a ver os games não só como consumidores, mas como uma potencial profissão. Vale lembrar que em países bem desenvolvidos a Indústria Criativa, a qual os games estão inseridos, gera empregos altamente qualificados e traz muitas divisas. Pense nos “bens intangíveis” como as propriedades intelectuais que a Disney, Marvel e Pixar têm, por exemplo. Precisamos ter coisas assim aqui no Brasil também!
Os impostos são um grande obstáculo para os consumidores e é sabido que encarecem os jogos, entretanto algumas iniciativas como a lei Rouanet parecem equilibrar um pouco as contas para o produtor (e consequentemente para o consumidor). Vocês conhecem outras ferramentas que podem baratear os jogos brasileiros?
Creio que todo o desenvolvedor de games brasileiro deveria focar em cria-los para que sejam lançados globalmente, assim como fazem as empresas estrangeiras que os lançam aqui. Fora isso, o Brasil, como já sabemos, tem impostos altos e um sistema tributário complicado. O pior de tudo é que nós não recebemos um retorno proporcional a eles. Os games vendidos aqui sofrem dos mesmos males que vemos nos celulares e automóveis! Lá fora o preço é ridiculamente menor e nos sentimos otários sempre que compramos algo aqui. O que pode ser feito? Ano que vem tem eleições!!!
Qual a diferença dos jogos brasileiros comparados àqueles desenvolvidos por outros países?
Em muitos casos não há diferenças, pois há brasileiros que nem sabem, mas estão jogando games feitos aqui. Porém, ainda não temos produções de triple-A, que são aqueles games para PC ou consoles feitos por centenas de pessoas, ao longo de dois anos ou mais – as chamadas “superproduções”. Ainda assim, já temos empresas brasileiras participando dessas superproduções desenvolvendo arte aqui no Brasil, como no caso da Kokku que participou do Horizon Zero Dawn.
Talvez isso seja reflexo daquelas “décadas perdidas” em que não pudemos desenvolver games para consoles aqui no Brasil (nenhum fabricante autorizava a vinda de kits ao Brasil) e que mesmo até hoje o problema persiste na forma da dificuldade de importação destes itens (graças a nossa burocracia absurda). De qualquer forma, os desenvolvedores brasileiros já acharam meios de “contornar” o problema e distribuir seus games no mundo todo, e uma delas é o universo mobile.
Já vimos muitos casos de desenvolvedores talentosos que vão para o Canadá ou para os EUA. Por que isso ainda acontece?
Isso acontece em todas as áreas, na verdade. Infelizmente o nosso país não é muito atrativo nos quesitos mais básicos de uma sociedade organizada. Às vezes nem é a questão de ganhar um salário melhor, mas apenas o fato de poder andar na rua sem temer ser agredido ou até mesmo assassinado! Quem tem a oportunidade de viajar para outros países sempre acaba voltando com alguma vontadezinha de sair do Brasil principalmente por esses motivos básicos, pois a vida parece muito mais “light” do que aqui. Esse êxodo é inevitável enquanto não melhorarmos as condições de vida no Brasil. Nesse cenário, trabalhar com games é mais “internacionalizável” do que Direito ou Medicina, por exemplo, e você verá muitos desenvolvedores saindo com alguma facilidade caso sejam muito bons no que fazem.
Como vocês acham que serão os games do futuro?
Tecnologias novas vem surgindo a todo momento, como no caso da realidade virtual ou realidade aumentada. Essas são as “futurologias” mais óbvias. Porém, acho mais interessante observarmos novas tendências a partir de fatores amplos da sociedade e não apenas de uma tecnologia isolada. Veja a cultura dos e-sports e quais estão sendo seus reflexos no design dos games. Ou então, veja o empoderamento do jogador e da comunidade de jogadores quando existe conteúdo criado por eles mesmos. Onde as gerações mais novas estão aprendendo a jogar e como elas estão jogando? Acreditamos que esses fatores têm potencial de mudar mais radicalmente os games do que qualquer tecnologia por si só.
Ainda existe o preconceito dos jogadores brasileiros em relação aos jogos nacionais?
É triste, mas talvez ainda exista, sim. Quem sabe quando souberem que muitos estrangeiros estão jogando jogos brasileiros e que estes estejam recebendo prêmios no exterior isso os faça sentir um orgulho por ser brasileiro? Pois é, mas isso já está rolando!!!
Algum recado para quem sonha desenvolver games no Brasil?
Tenha foco e disciplina para exercitar seus “skills” como desenvolvedor. Monte um portfólio incrível. Procure parceiros complementares para fazer projetos mais audaciosos. Busque por cursos que te darão diplomas, mas não se esqueça que todo o curso é apenas uma “desculpa oficial” para mergulhar naquela profissão (os professores estarão lá para te orientar ou otimizar teu tempo, mas você que excederá o conteúdo básico). E o mais importante: a prática. Se você quer aprender a jogar futebol, terá que botar a bola no chão e chutar. Com games é a mesma coisa.
NOTA DO REDATOR: A partir de hoje começamos uma nova série de entrevistas aqui no GameReporter! Como vocês sabem, nosso principal foco são os jogos independentes e a indústria nacional de jogos eletrônicos. Sempre soltamos aquela nota bacana quando um jogo merece destaque, fazemos reviews, e até cobrimos eventos com foco nesses jogos. Mas sempre nos perguntamos: quem são os caras por trás desses jogos?
A partir dessa pergunta inicial, resolvemos criar um especial cujo foco não são os games criados pelos desenvolvedores indies, mas sim os próprios desenvolvedores. A séries busca mostrar um pouco dos caras que fazem e movimentam a indústria local. A ideia é publicar uma entrevista por semana com diferentes desenvolvedores, sejam eles badalados ou não. Se você quer mostrar seu trabalho, por favor, entre em contato conosco para marcarmos aquela entrevista marota, hein!