Colégio Santa Marcelina lança projeto pioneiro de gamificação para estudantes do 6º ano no RJ

Já é bem corriqueiro que instituições de ensino desenvolvam projetos de gamificação em suas variadas atividades. A bola da vez é o Colégio Santa Marcelina, instituição educacional que acaba de lançar uma iniciativa pioneira para os alunos do 6º ano da Unidade do Rio de Janeiro. Trata-se do projeto “Minecraft: Geografia e criatividade”, cuja proposta está alinhada ao conteúdo “Cartografia e novos meios de representação”, com o objetivo de enriquecer o repertório dos estudantes, além de fornecer subsídios para diferentes mecanismos de representação do espaço geográfico.

Basicamente a turma recriou, a partir do jogo, a maquete da Unidade do colégio, localizado no coração da Floresta da Tijuca. O projeto teve início em 2021 e contou com a participação de 20 estudantes do ensino fundamental. Deste montante, todos participaram integralmente da proposta, atingindo os objetivos propostos na atividade.

De acordo com a Professora de Geografia responsável pelo projeto, Luana Correia, a aplicação do conceito de gamificação em sala de aula é extremamente importante para instigar, ainda mais, a curiosidade dos estudantes, além de motivá-los no desenvolvimento do raciocínio geográfico.

“É evidente que a tecnologia possui um papel fundamental na construção do conhecimento. Durante o projeto, ficou nítido como o interesse por parte da turma aumentou após a utilização do jogo, além do nível de conhecimento com relação ao conteúdo que envolve a cartografia e os novos meios de representação do espaço geográfico. Isto mostra como existe uma influência positiva das características dos jogos no desempenho dos estudantes”, explica.

Da proposta a execução

Luana relembra que os próprios estudantes solicitaram, durante as aulas, algo mais próximo ao seu cotidiano como forma de interlocução entre o conteúdo geográfico e a gamificação. Por este motivo, os próprios alunos sugeriram o Minecraft para produzirem a maquete da escola, em virtude da familiaridade da turma com o game. Desta forma, antes da construção coletiva da maquete no jogo Minecraft, os estudantes, mediados pelos princípios pedagógico-curriculares, cumpriram as etapas que envolveram: orientação da proposta de atividade e organização dos grupos, trabalho de campo e sistematização dos dados de campo e cartográficos.

Luana ressalta que, dentre as habilidades desenvolvidas pela turma durante a atividade, destacam-se aquelas propostas pela Base Nacional Comum Curricular — BNCC e a própria matriz do colégio.

“Nossa intenção era fazer com que o estudante se associasse as diferentes formas de representações cartográficas aos meios lúdicos-tecnológicos, relacionasse as habilidades da Cartografia ao cotidiano escolar e, ainda, compreendesse as diferentes representações construídas no jogo Minecraftcom base nas noções de escala, orientação e localização”, afirma.

Por conta da pandemia do covid-19, os recursos escolhidos para execução do projeto foram ferramentas que pudessem ser usadas em casa ou no colégio, uma vez que parte da turma ainda estava na modalidade remota. Diante disso, optou pelo uso do Google Earth, plataforma utilizada para visualização do terreno do colégio por meio de imagens de satélite, e o Google Maps que auxiliou os estudantes a explorarem e localizarem o entorno do prédio.

Além disso, os estudantes utilizaram a plataforma Teams, para visualizar o roteiro de trabalho e reunir as equipes. Diante da repercussão da atividade, a professora foi convidada a participar de um curso de formação continuada de Minecraft Educacional, no qual teve a oportunidade de aprender ferramentas e possibilidades do uso do jogo em outros contextos de aprendizagem.

“Nós professores aprendemos também com os estudantes. Nessa experiência, eles puderam me ajudar tirando dúvidas e oferecendo, até mesmo, dicas de como utilizar o game. Daqui para frente, quero seguir com o uso da gamificação, mas com outros conteúdos da geografia que podemos aproveitar nesse contexto, como domínios morfoclimáticos, áreas preservadas e naturais, por exemplo”, finaliza.

InfoJobs elenca 5 vantagens de incorporar a gamificação nos processos seletivos

Encontrar, conquistar e reter talentos são algumas das tarefas mais complexas para o setor de recursos humanos nos dias de hoje. Isto ocorre pela dificuldade em encontrar mão de obra capacitada para as vagas que os recursos humanos necessitam para ocupar os mais variados cargos. Algumas empresas já começam a apostar na gamificação para identificar talentos.

Uma das empresas que estão atentas a essa técnica é a InfoJobs, que vê a gamificação como uma ferramenta inteligente que torna os processos seletivos mais dinâmicos e interessantes – tanto para os candidatos quanto para os recrutadores.

De acordo com Adilson Souza, Sales Manager da InfoJobs, uma gamificação eficiente deve ter elementos como: desafios, objetivos, recompensas (pode ser pontos), níveis para avançar, história, motivação para continuar, diversão e competição saudável.

“Ao criar uma experiência imersiva e interativa, utilizando elementos de jogos, é possível avaliar e identificar habilidades que não seriam descritas no currículo ou comprovadas com certificados. Fora isso, o elemento lúdico ajuda a descontrair o momento que pode ser angustiante e estressante para a maioria dos profissionais”, afirma Souza.

Dentro desse contexto, o executivo separou cinco principais vantagens em incorporar gamificação nos processos seletivos.

1. Aumento do engajamento: isso porque a gamificação estimula os profissionais a cumprirem cada etapa, e internamente acontece até uma interação entre os participantes da atividade para acompanhar a evolução.

2. Maior motivação: sempre que temos um objetivo e uma recompensa a motivação torna-se maior, além disso, a mente humana gosta de superar desafios, por isso essa inovação é tão eficiente.

3. Treinamentos mais eficientes: essa prática permite que os colaboradores tenham uma experiência mais positiva e maior absorção do conteúdo, isso porque vão desenvolver novas habilidades, mas de forma mais lúdica e simples, tirando o aspecto cansativo dos treinamentos.

4. Experiência do candidato: com a gamificação é possível reduzir a tensão da avaliação dos processos seletivos e os candidatos tendem a ter um desempenho mais positivo.

5. Satisfação e marca empregadora: para candidatos e colaboradores a gamificação torna os processos mais fluidos e aumenta a interatividade com a empresa. Esses são pontos importantes para garantir a satisfação, e assim, conquistar recomendações, reter talentos e melhorar a reputação da empresa.

“A gamificação por si só não vai garantir o fim de todos os problemas de uma empresa. Porém, se bem aplicada, com uma ferramenta de qualidade e confiança, pode e deve gerar melhores resultados, como os citados acima”, acrescenta Adilson Souza.

Por conta da pandemia, inclusive, os processos seletivos de muitas empresas passaram a ser feitos internamente online, o que acabou aumentando a procura por ferramentas digitais, como o PandaPé, software de digitalização de processos seletivos do InfoJobs, que iniciou uma parceria com a Seppo, ferramenta online de gamificação, para tornar os processos ainda mais dinâmicos e interessantes.

“Além dos muitos benefícios para os candidatos, a prática também pode ser aplicada com os colaboradores, para garantir maior engajamento e produtividade. Por exemplo, o InfoJobs realizou recentemente a ‘InfoOlimpíadas’, dinâmica na qual havia atividades “olímpicas” entre os funcionários, com base em gamificação. A ideia era, além de diverti-los, reforçar a cultura com o game, falando da história, valores e produtos da empresa”, finaliza o executivo.

PUC-SP abre curso de extensão de Escape Rooms na Educação

Quer abrir seu próprio negócio e gosta de escape rooms? Pois bem, a PUC de São Paulo acaba de abrir um curso de extensão totalmente remoto chamado “Escape Rooms: Criando Experiências Educacionais Imersivas”, ministrado pelos professores Profa. Me. Fabiana Raulino e Prof. Gabriel da Silva Bruno, que visa apresentar formas de criar experiências imersivas e pervasivas através de escape rooms digitais e físicos, explorando diversas técnicas, modelos, ferramentas, narrativas, tecnologias e estratégias criativas para serem aplicadas em qualquer contexto voltado à formação de pessoas na educação formal e não-formal.

De acordo com a PUC-SP, o curso apresenta objetivos pedagógicos claros para aplicação da gamificação como estratégia educacional. Assim, os alunos matriculados contam com um pacote de arquivos para download com imagens, efeitos sonoros, ambientes 360º, entre outros arquivos e materiais de apoio como frameworks e canvas para planejamento de Escapes.

Objetivos do curso

      • Compreender os elementos e dimensões da gamificação e como utilizar a gamificação como estratégia educacional;
      • Vivenciar a construção de um escape room, do planejamento à avaliação, explorando diferentes elementos com a intencionalidade voltada ao desenvolvimento de competências;
      • Experimentação de diferentes estratégias e ferramentas para criação de narrativas, ambientes e desafios;
      • Utilizar diferentes frameworks que proporcionem experiências educacionais que possam ser replicadas em comunidades de aprendizagem

 

Entre os principais diferenciais do curso é sua abordagem na gamificação; um mural colaborativo de ferramentas digitais que podem ser (re)utilizadas em diversos contextos; Curadoria e compartilhamento de artigos, referências e outros materiais de estudo; utilização de exemplos de escapes físicos e digitais para troca de experiências e impressões em diferentes contextos de educação.

O curso tem início em 30 de setembro de 2021 e termina em 19 de outubro. Quem fizer matrícula até o dia 31/07 consegue desconto de 20% na matrícula e na mensalidade. As aulas serão ministradas nas terças e quintas das 19h às 22h com carga horária total de 15 horas. A expectativa é que o curso atraia estudantes e profissionais da educação básica, técnica, superior, cultural ou corporativa em diferentes contextos, além de interessados em gamificação, aprendizagem ativa, desenvolvimento de competências e jogos de fuga, com ou sem experiência no Design de Escape Rooms. Para fazer a inscrição, basta acessar aqui.