Audaciosamente indo onde nenhum desenvolvedor jamais esteve!

Por Renato Degiovani, especial para o GameReporter

Quando propus a questão do jogo sem narrativa embutida, descrita no post “Não, não se trata de criar a Skynet!” estava na verdade fazendo uma provocação ao Arthur Protasio e seus instigantes vídeos sobre narrativa. Todo exercício de raciocínio deve ser levado ao extremo das suas possibilidades, para que deles possamos tirar algum proveito ou aprendizado.

Isso quer dizer que não acredito numa solução para a proposta? Bem, sempre há alguma esperança. E não, não estou dizendo que isso é a salvação da pátria para nenhum jogo ou desenvolvedor. É apenas uma (como tantas outras) importante forma de entender como as coisas funcionam, no mundo da criação. Afinal, todo mundo quer que o seu jogo seja considerado “o” máximo dos máximos, em termos de diversão e entretenimento.

Sempre que entro no modo introspecção analítica e incorporo o caboclo narrativa, tento ir reduzindo as características do “jogo” (jogo aqui no sentido conceitual) até o ponto em que a narrativa embutida tenda a zero. O jogo seria, como já disse, basicamente um sistema de aprendizado.

Se você leitor assistiu ao recente filme Real Steel, no qual um garotinho “treina” o seu robô de luta, está perto de entender o que estou dizendo. No filme, o robô opera em dois modos: luta e aprendizado. No modo aprendizado ele registra e repete todos os movimentos do garoto, ampliando assim a sua base de dados para usar no modo luta. Espero que tenha percebido a sutil diferença entre programar os movimentos do robô e ensiná-lo a movimentar-se.

No início do jogo é como se o jogador estivesse diante de uma página em branco. Ops! A página já é um princípio de narrativa embutida, pois ela define não apenas limites mas o que é possível ou não de ser produzido ou reproduzido nela.

No meu caso, por lidar com jogos de computador, termino (ou começo) sempre numa tela preta, com um cursor piscando no canto inferior esquerdo. Ops! Ok, ok, vamos dar um pequeno desconto aqui, senão teremos que partir para o uso da imaginação como sendo a interface do jogo e ai vai ser preciso mais maionese que o normal, para a viagem.

Na tela preta consigo visualizar o que está por trás: um sistema de aprendizagem, que receberá as orientações de “como fazer”. Mas sem nenhum enredo ou ponto pré definido, que direção o jogador vai tomar? O que ele vai fazer? O que passará pela sua imaginação, naquele instante?

Aposto 100 contra 1 que muitos nesse ponto dirão: isso não tem a menor graça e o jogador vai desligar o monitor ou vai jogar outra coisa (paciência?) ou pior ainda, vai para as redes sociais falar mal do nosso jogo: não tem nada lá, só uma tela preta.

Ótimo isso, pois assim ficamos só uns 3 ou 4 que entenderam o exercício e toparam ir adiante. Então vamos.

A amplitude das possibilidades é tamanha que fica difícil resistir à tentação de impor alguma regra inicial. Se você pensou em medieval, espacial ou segunda guerra, errou feio. Qualquer “tema” desses nos obrigaria a definir inúmeras outras regras e sub regras, mais regras da regra, exceções, etc.

Precisa ser algo mais simples, mais direto e mais objetivo. O que nos sugere a página em branco? Ou o monitor com a tela preta? Como tirar algo do nada e que seja ao mesmo tempo instigante e divertido? Estamos no km zero da estrada e o que vier à frente é lucro.

Difícil? Complicado? Impossível? Quer pensar mais um pouco antes de prosseguir? Eu espero. Assim, quem sabe a gente sai um pouco do campo das especulações e entra no campo da experimentação prática.

Enquanto isso não acontece…

É aqui que eu disse anteriormente que (ainda) não tinha encontrado uma solução que me agradasse realmente, mas alguns indícios apontam em uma das possíveis direções. Pelo que me recordo, as poucas vezes em que estive diante da página em branco, digo, do monitor preto, (filosoficamente falando) foi quando iniciei a criação de um jogo.

Mais até do que o resultado final, o processo de construção do jogo foi pra lá de divertido. E realmente foi uma partida do zero, sem ter muitas definições ou amarras. Afinal, tudo o que foi definido e estabelecido (narrativa embutida) foi feito depois de iniciado o processo e portanto criar a narrativa embutida fez parte da narrativa emergente (fala a verdade, você não esperava por essa, não é mesmo?).

Mas, mas, mas… Criar um jogo não é jogar. Jogar é essencialmente competir (consigo mesmo, com o computador ou com outros jogadores).

Será mesmo? Não? Não mesmo? Já ouviu falar em Global Game Jam? Subverti as regras? Mudei o paradigma? Trapaceei? Bem, James T. Kirk fez o mesmo no teste do Kobayashi Maru e…

Global Game Jam 2012 abre inscrição para espaços

O Global Game Jam 2012 ainda não tem lugares definidos para acontecer, mas a organização do evento mundial está convidando instituições e espaços interessados em sediar a edição 2012.

Para quem não conhece, Game Jam é aquele tipo de maratona de desenvolvimento. A inscrição em questão, que estamos noticiando, ainda não é para os desenvolvedores, e sim para espaços que queiram promover o evento.

É o seu caso? Conhece algum lugar legal que está disposto? Passe o link abaixo para o responsável e peça para que ele realize a inscrição.

O site oficial do Global Game Jam informou que para os “jammers” (gamedevs) as inscrições começam em novembro, ficaremos de olho.

:: Inscreva um espaço no GGJ 2012

Gamedevs filmam trabalho em Global Game Jam, confira o vídeo

Aqui no GR a gente costuma guardar um vídeo para apresentar na sexta-feira, mas alguns são tão bons e interessantes que não podem esperar.

É o caso do vídeo criado por três desenvolvedores da Cryptic Studios (subsidiária da Atari que trabalhou em City of Heroes), que participaram da Global Game Jam e filmaram o progresso de seu pequeno projeto indie.

O resultado foi um vídeo timelapse, uma compilação de sete minutos mostrando os principais momentos das 48 horas de trabalho de Jimb Esser, James Laird e Nick Duguid.

Gostou do vídeo? O game Benny Lava pode ser baixado de graça aqui.

[Via Kotaku]