Código Fonte de Prince of Persia é encontrado após 10 anos desaparecido

Após mais de 10 anos desaparecido, finalmente foi encontrado o código-fonte original do lendário game Prince of Persia de 1989. De acordo com seu criador, Jordan Mechner, o código foi encontrado após ter recebido uma correspondência de seu pai.

A história de como o código foi encontrado é bem curiosa: o pai de Jordan (o cara que compôs as faixas de Karateka e Prince of Persia) teria ligado de New York para o filho informando que achara durante a faxina alguns pertences encaixotados em um armário em sua antiga residência e que iria postá-las assim que fosse possível.

Ao receber a encomenda Jordan encontrou muitos artigos antigos, como disquetes Apple ProDOS 3,5 contendo justamente o código fonte de PoP. Mechner disse que durante muitos anos procurou esses arquivos, tendo inclusive perguntado a antigos funcionários do estúdio Broderbund, até que desistiu da busca infrutífera.

O produtor disse que após a recuperação dos dados irá converter o código a fim de rodá-lo em sistemas atuais. Jordan espera que com o código-fonte possa criar algo “aproveitável” em pouco tempo. Caso tenha algum sucesso, irá postar novidades no twitter e no facebook assim que possível.

Carta de um desenvolvedor de jogos desconhecido (1985)

O GameReporter não poderia deixar de publicar uma carta do lendário desenvolvedor de jogos e produtor John Romero (Wolfstein, Quake, Deus Ex etc), escrita em 1985 para o também produtor de jogos Jordan Mechner (Karateka, Prince of Persia, The Last Express etc).

Na carta, Romero se apresenta como um jovem desenvolvedor de jogos muito interessado nos games criados por Mechner, aproveitando a ocasião para fazer perguntas sobre o desenvolvimento de jogos. Além disso, Romero ainda fala sobre os jogos que ele esteve trabalhando na época.

Vale lembrar que naquele período John Romero não era nem um pouco conhecido por suas obras como é hoje. Ou seja, a carta serve como incentivo para novos desenvolvedores, pois a carta mostra que até mesmo os mais proeminentes produtores de jogos da indústria um dia já tiveram dúvidas e admirou trabalhos de outros profissionais. A tradução e adaptação são livres. A carta original pode ser lida na íntegra no aqui no formato PDF.

“Olá, deixe que eu me apresente.

Meu nome é John Romero e atualmente vivo em Needingwonth, Inglaterra. Eu sou um norte-americano e vivo aqui com minha família.

Eu estou escrevendo porque eu joguei o jogo Karateka (na verdade, eu tenho o jogo). Estou escrevendo porque você precisa ser parabenizado por este jogo. Fiquei absolutamente impressionado com os efeitos gráficos, sombras e tudo mais. Você fez um ótimo trabalho. Eu acho que ele define o conceito de arte para os futuros jogos da Apple. A tecnologia estava no hardware da Apple todo esse tempo para reproduzir esses gráficos e só precisava de um programador como você para torná-los reais.

Agora tenho de me trair. Eu também sou um programador de jogos, embora desconhecido. Pelo que eu vi na tela, deduzi muito das técnicas utilizada na elaboração dos gráficos.

Para a música. Eu gostaria de saber se você usou o Music Construction Set. Eu terminei o jogo muitas vezes e eu continuo jogando para ouvir mais daquela música excelente. Você compôs aquela música ou o que? Se você fez isso, você deve ser algum músico!

Tudo somado, o jogo é absolutamente incrível. Eu tenho estudado os jogos da Brodenbund e todos eles têm animações não-intermitentes e demos excelentes. Fiz toneladas de jogos, mas até recentemente eu não usei todas as técnicas de animação avançados como o “Page flipping” ou animação. Agora que eu sei como essas técnicas são boas estou começando a usá-las (a técnica de flipping requer uma tremenda quantidade de trabalho)!

Eu também o agradeço por redefinir os meus métodos de animação. Desde Karateka, minha visão gráfica mudou. Eu criei novas rotinas de desenho e algoritmos de inversão. Se você pudesse ver a minha última obra de arte (que ainda está privada de avançadas técnicas de animação é claro, mas ainda assim é boa o suficiente), basta me escrever para e requisitar (não se esqueça de incluir o endereço). O jogo se chama The Pyramids of Egypt.

Muitas pessoas acham que é melhor do que Lode Runner, e quase todo mundo grita Tutankamen (!) quando eles o vêem pela primeira vez. Ele funciona com teclado e joystick e seu carro define suas chaves. Existem 108 níveis e planejo fazer 100 níveis de expansão.

De qualquer maneira, solicite-me e ele é seu. Atualmente, estou tentando vendê-lo a qualquer um que puder (o estúdio Broderbund é a primeiro na minha lista). Meu próximo projeto vai ser incrível (usando a técnica de flipping, é claro). Eu mal posso esperar até ter uma idéia para o meu próximo jogo!

Outra coisa que eu queria lhe perguntar é como foi fazer o fundo em rolagem? Desde Choplifter fiquei curioso em saber que tipo de dados e algoritmos são usados para desenhar um fundo em rolagem como o seu. Ah, sim, eu sei como fazer o movimento de “agitada” no cenário de fundo, mas não como vocês o fazem. Se decidir responder esta carta, eu seria eternamente grato se pudesse me explicar isso.

E se você tiver interesse de ver alguns dos meus jogos mais antigos, não procure mais longe do que a edição de junho de 1984 da revista nCider e a futura edição de junho (1985) e outra cujo eles ainda não me falaram ainda, também olhe na American Magazine de dezembro-1984 o meu jogo premiado Cavern Crusader. Sim, eu fiz algum material de respeito, mas eu ainda não entrei para a “grande liga” ainda. Basta esperar o meu próximo jogo!

Atenciosamente,

John Romero

Discípulo do grande Jordan e adorador de Mechner, o Magnífico!”