Porque alguns jogos independentes não fazem sucesso?

A indústria de jogos independentes (indie) tem sido um terreno fértil para a inovação e criatividade. Muitos jogos indie alcançam sucesso estrondoso e se tornam fenômenos culturais, como “Minecraft” e “Undertale”. No entanto, para cada jogo indie que faz sucesso, existem muitos outros que falham em capturar a atenção do público. Esta disparidade levanta a questão: por que alguns jogos independentes não fazem sucesso?

Vamos explorar os fatores que podem influenciar o sucesso ou fracasso de um jogo indie. Assim, se você é desenvolvedor de jogos, fique atento nessas “pedras” para que seu jogo não tropece como outros tantos jogos que relataremos aqui, hein!

 

  1. Falta de Visibilidade e Marketing

Um dos maiores desafios que os desenvolvedores indie enfrentam é a falta de visibilidade. Jogos indie geralmente não têm o orçamento de marketing que grandes estúdios possuem. Isso significa que muitos jogos simplesmente passam despercebidos pelo público. Mesmo jogos com excelente qualidade podem falhar se não conseguirem atrair a atenção dos jogadores.

Deste modo, mesmo que você não tenha como bancar o marketing do jogo, tente dar ao seu produto alguma visibilidade. Como fazer isso? Crie redes sociais, mande atualizações para a grande impressa (estamos aqui, viu?), leve o game para aquela feira de jogos maneira. O importante é deixar que o público saiba que o jogo existe, afinal só colocar lá na Steam não vai fazer com que ele se torne um hit em meio ao caminhão de jogos que são lançados lá todos os meses.

Caso real: Salt and Sanctuary

Jogos independentes

Apesar da qualidade do jogo, “Salt and Sanctuary” não alcançou um sucesso comercial imediato comparável a outros títulos indie de alto perfil. A falta de um orçamento significativo para marketing e uma estratégia de visibilidade limitada resultaram em um lançamento relativamente silencioso. O jogo não teve o mesmo nível de exposição na mídia ou nas plataformas de streaming que outros jogos.

Como resultado, “Salt and Sanctuary” inicialmente passou despercebido por muitos jogadores potenciais. Ele eventualmente construiu uma base de fãs leal e alcançou um sucesso moderado através de boca a boca e recomendações da comunidade, mas a falta de uma campanha de marketing robusta limitou seu alcance e impacto no mercado inicial.

Comparando “Salt and Sanctuary” com jogos como “Hollow Knight” ou “Celeste”, que tiveram campanhas de marketing mais visíveis e apoio de influenciadores e mídia, fica claro que a visibilidade desempenha um papel crucial no sucesso de um jogo indie. Jogos que conseguem captar a atenção do público desde o início têm uma vantagem significativa.

 

  1. Concorrência Intensa

O mercado de jogos indie está saturado. Todos os dias, novos jogos são lançados em plataformas como Steam e itch.io, tornando-se extremamente difícil para qualquer jogo se destacar. A concorrência intensa significa que mesmo jogos bem-feitos podem ser ofuscados por outros lançamentos.

Não obstante, é importante ficar atento ao que as grandes empresas estão fazendo. Pense: quais as chances do público se interessar justamente pelo seu jogo se ele for lançado no mesmo dia que o novo Zelda ou God of War? Nenhuma, obviamente. É importante ter clareza de que seu game não é concorrente desses jogos, mas que invariavelmente colocá-lo na mesma janela de lançamento é pedir para ser ofuscado.

Caso real: Hob

Jogos independentes: HOB

“Hob” recebeu críticas geralmente positivas por seu design artístico, atmosfera encantadora e mecânicas de jogo inovadoras. Foi elogiado pela beleza visual e pela maneira como os jogadores interagiam com o mundo do jogo para resolver quebra-cabeças ambientais.

“Hob” foi lançado em um período repleto de lançamentos de jogos de alto perfil e outros títulos indie aguardados. Em setembro de 2017, o mercado de jogos estava bastante competitivo, com lançamentos de jogos como “Cuphead”, “Destiny 2”, e “Middle-earth: Shadow of War”, além de outros títulos populares que dominaram a atenção dos jogadores e da mídia.

Devido à intensa concorrência, “Hob” teve dificuldades para se destacar. Apesar de suas qualidades e das críticas positivas, o jogo não conseguiu capturar um público grande o suficiente para alcançar o sucesso comercial desejado. O foco dos jogadores e da mídia estava voltado para os lançamentos mais esperados, deixando menos espaço para “Hob” brilhar.

A competição intensa e o desempenho comercial abaixo do esperado de “Hob” contribuíram para o fechamento da Runic Games em novembro de 2017, apenas dois meses após o lançamento do jogo. Embora a decisão de fechar o estúdio também estivesse ligada a mudanças estratégicas da empresa-mãe, Perfect World Entertainment, a falta de sucesso comercial de “Hob” foi um fator significativo.

 

  1. Falta de Recursos

Desenvolvedores indie geralmente trabalham com orçamentos limitados. Isso pode afetar a qualidade do jogo, desde os gráficos até a profundidade da jogabilidade. Além disso, limita a capacidade dos desenvolvedores de contratar ajuda externa, como artistas, músicos ou testers, o que pode resultar em um produto final que não atende às expectativas dos jogadores.

Obviamente existem jogos que foram produzidos com alguns trocados, mas esses são a exceção. A regra é que jogos são caros para serem produzidos e envolvem custos que perpassam a mera escolha da engine. Pense que há custos com funcionários, locação do estúdio, produção de panfletos etc.  Não estamos dizendo que você precisa ser milionário, mas sim que seu lançamento ficará adequado ao quanto você pode dispor de recursos financeiros. Mas não se desespere, há muitas formas de garantir um financiamento para o game, como capanhas de crowdfunding, leis de incentivo a cultura e premiações em eventos de gamejam.

Caso real: Towns

Jogos independentes: Towns

No início, “Towns” atraiu uma base de fãs devido à sua jogabilidade única e promissora. O jogo combinava elementos de vários gêneros, proporcionando uma experiência diferenciada que cativou os jogadores que buscavam um desafio de gerenciamento profundo.

A equipe de desenvolvimento de “Towns” era extremamente pequena e enfrentava limitações significativas em termos de orçamento e pessoal. Essas limitações afetaram diversas áreas do desenvolvimento, incluindo:

        • Desenvolvimento lento: O progresso no desenvolvimento do jogo foi lento devido à falta de uma equipe maior e mais especializada. As atualizações eram infrequentes, o que levou a uma sensação de estagnação entre os jogadores.
        • Problemas técnicos e bugs: A falta de recursos também significou que o jogo tinha muitos bugs e problemas técnicos. Sem uma equipe dedicada para testes e resolução de problemas, muitos desses issues persistiram por longos períodos, frustrando os jogadores.
        • Comunicação com a comunidade: A pequena equipe também lutou para manter uma comunicação eficaz com a comunidade. As expectativas dos jogadores não eram bem gerenciadas, levando a uma crescente insatisfação e perda de confiança no desenvolvimento contínuo do jogo.

A falta de recursos resultou em um desenvolvimento inconsistente e na incapacidade de atingir o potencial prometido do jogo. Em 2014, os desenvolvedores anunciaram que estavam interrompendo o desenvolvimento de “Towns” devido à incapacidade de continuar trabalhando no jogo com os recursos disponíveis. Isso deixou muitos jogadores desapontados, especialmente aqueles que haviam apoiado o jogo desde o início e esperavam ver as promessas cumpridas.

O fracasso de “Towns” devido à falta de recursos também afetou a reputação dos desenvolvedores, que enfrentaram críticas por vender um jogo inacabado e não conseguir entregar as funcionalidades prometidas. A frustração da comunidade resultou em uma avaliação geral negativa do projeto, apesar do potencial inicial.

 

  1. Qualidade e Originalidade

Enquanto muitos jogos indie são elogiados por sua originalidade, alguns jogos falham por falta de inovação ou por serem cópias de títulos populares. Os jogadores estão sempre em busca de experiências novas e únicas, e jogos que não oferecem isso podem ser facilmente esquecidos.

Caso real: Might No. 9

Might N. 9

Desenvolvido pela Comcept, liderado por Keiji Inafune, um dos criadores da série “Mega Man”. O jogo foi financiado via Kickstarter em 2013 e prometia ser um sucessor espiritual de “Mega Man”. Graças a uma campanha de crowdfunding bem-sucedida, “Mighty No. 9” levantou mais de 3,8 milhões de dólares, superando sua meta inicial de 900 mil dólares. Com um orçamento significativo para um jogo indie e uma equipe talentosa, as expectativas para o jogo eram altas.

Apesar do orçamento robusto e do talento envolvido, “Mighty No. 9” decepcionou em vários aspectos cruciais:

        • Gráficos e design visual: Os gráficos do jogo foram amplamente criticados por serem genéricos e antiquados. Muitos apoiadores esperavam um estilo visual mais polido e inovador, condizente com a quantidade de dinheiro arrecadada e a promessa de um sucessor espiritual de “Mega Man”.
        • Jogabilidade: Embora o jogo tentasse capturar a essência dos clássicos de “Mega Man”, muitos jogadores acharam a jogabilidade insatisfatória e desequilibrada. A mecânica central do jogo, que envolvia derrotar inimigos para absorver suas habilidades, não foi bem implementada e parecia repetitiva.
        • Inovação: “Mighty No. 9” foi criticado por falta de originalidade. Em vez de introduzir novas ideias e mecânicas, o jogo parecia uma tentativa mal-executada de replicar os jogos de “Mega Man” sem adicionar algo novo ou excitante.
        • Polimento e Performance: O jogo sofreu com problemas de desempenho e bugs em várias plataformas, o que afetou negativamente a experiência dos jogadores. Isso, combinado com os gráficos e jogabilidade abaixo do esperado, resultou em uma recepção morna.

 

A decepção com “Mighty No. 9” foi significativa. A crítica e os jogadores expressaram insatisfação com o produto final, e muitos sentiram que suas expectativas não foram atendidas, especialmente considerando o financiamento substancial que o jogo recebeu. A recepção negativa impactou a reputação de Keiji Inafune e da Comcept, levantando questões sobre a gestão dos recursos e o processo criativo por trás do desenvolvimento do jogo.

Aqui é um belo exemplo de como a falta de qualidade e originalidade pode levar ao fracasso, mesmo quando um jogo tem um bom orçamento e uma equipe talentosa. O jogo não conseguiu inovar ou polir suficientemente seus conceitos, resultando em uma experiência que não atendeu às expectativas dos jogadores e financiadores. Este caso destaca a importância de entregar um produto que não só atende às expectativas, mas também oferece algo novo e excitante para o público.

 

  1. Feedback e Atualizações

Muito bem, você tem a faca e o queijo na mão: seu jogo contava com qualidade, orçamento, marketing, uma bela janela de lançamento e foi bem sucedido no lançamento. Mas como garantir que ele não caia no ostracismo tão rápido? Simples, dê ouvidos a sua comunidade de jogadores.

A capacidade de um desenvolvedor indie de responder ao feedback dos jogadores e lançar atualizações pode determinar o sucesso a longo prazo do jogo. Jogos que não evoluem ou não resolvem problemas relatados pelos jogadores podem perder sua base de usuários rapidamente.

Caso real: Among Us

Jogos independentes: Among Us

“Among Us” foi lançado inicialmente em 2018 com pouco sucesso, mas após receber feedback e atualizações significativas, o jogo explodiu em popularidade em 2020. A interação contínua com a comunidade e as atualizações regulares ajudaram a manter o jogo relevante. Se os desenvolvedores tivessem se acomodado no lançamento bem sucedido, certamente o jogo não teria o legado que tem hoje.

 

  1. Desenvolvimento caótico

Desenvolver um jogo é uma tarefa complexa que requer habilidades em várias áreas, incluindo programação, design, som e narrativa. Muitos desenvolvedores indie são autodidatas ou pequenos grupos de amigos, o que pode resultar em uma curva de aprendizado íngreme e possíveis lacunas no produto final.

Porém, há casos em que o desenvolvimento do jogo se torna um verdadeiro inferno. Departamentos que não se falam, desenvolvedores em crise criativa, falta de metas e objetivos podem colocar tudo a perder rapidamente. Assim, um jogo com bastante potencial pode acabar fracassando graças a um período de desenvolvimento caótico.

Caso real: Overkill’s The Walking Dead

Overkill’s The Walking Dead

“Overkill’s The Walking Dead” é um jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo baseado na popular série de quadrinhos “The Walking Dead”. Desenvolvido pela Starbreeze Studios e publicado pela Overkill Software, o jogo foi anunciado em 2014 e visava oferecer uma experiência imersiva de sobrevivência em um mundo infestado de zumbis.

O desenvolvimento de “Overkill’s The Walking Dead” foi marcado por uma série de problemas e contratempos:

        • Atrasos recorrentes: O jogo sofreu vários atrasos em seu desenvolvimento, com a data de lançamento sendo adiada repetidamente. Esses atrasos criaram incerteza entre os fãs e diminuíram o entusiasmo em torno do jogo.
        • Mudanças de direção: Durante o desenvolvimento, o jogo passou por várias mudanças de direção criativa e de design, resultando em uma falta de coesão e identidade no produto final. Essas mudanças frequentes levaram a uma falta de clareza sobre o que os jogadores podiam esperar do jogo.
        • Problemas de desenvolvimento: Relatos de problemas de desenvolvimento, incluindo problemas técnicos, falta de recursos e dificuldades na comunicação entre a equipe de desenvolvimento, contribuíram para o caos no desenvolvimento do jogo.

Quando “Overkill’s The Walking Dead” finalmente foi lançado em novembro de 2018, a recepção foi extremamente negativa. O jogo foi criticado por sua jogabilidade monótona, problemas técnicos significativos e falta de polimento geral. A reputação manchada do jogo, combinada com o atraso prolongado e os problemas de desenvolvimento divulgados publicamente, levaram a uma recepção fria por parte dos jogadores e da mídia.

Os problemas enfrentados por “Overkill’s The Walking Dead” tiveram consequências significativas para a Starbreeze Studios. O fracasso comercial do jogo, combinado com outros problemas financeiros enfrentados pelo estúdio, levou a dificuldades financeiras e a uma reestruturação interna, incluindo demissões e mudanças na gestão.

 

Conclusão

O sucesso de um jogo indie é influenciado por uma combinação complexa de fatores, incluindo visibilidade, qualidade, timing de lançamento, originalidade, recursos e suporte da comunidade. Embora seja um campo repleto de desafios, os desenvolvedores que conseguem navegar esses obstáculos podem alcançar grande sucesso. No entanto, para muitos, a jornada é repleta de dificuldades, e o fracasso não é um reflexo da falta de talento ou esforço, mas sim das duras realidades do mercado de jogos.

A história de cada jogo indie é única, e cada sucesso ou fracasso oferece lições valiosas para futuros desenvolvedores. A inovação e a paixão que movem os desenvolvedores indie continuam a enriquecer a indústria de jogos, independentemente do sucesso comercial imediato.

 

O Burguês entra no mundo dos e-sports com patrocínio à Imperial

A Imperial eSports, organização brasileira de Counter Strike e Cross Fire, anuncia a hamburgueria O Burguês como seu mais novo patrocinador oficial. A parceria marca a estreia da maior hamburgueria delivery do Brasil no universo dos e-sports, firmando a primeira parceria da Imperial no ramo alimentício.

A marca O Burguês estará estampada na manga da camisa do time IMP, e a parceria promete uma série de ações exclusivas, como:

        • Lançamento de novos burgers com assinatura da equipe;
        • Promoções nacionais;
        • Itens e cupons exclusivos para a torcida;
        • Ações de licenciamento e co-brand com a IMP.

“O desejo de entrar no mercado de e-sports sempre foi muito forte dentro da companhia e a parceria com a Imperial chega num momento incrível e de bastante crescimento para o Burguês”, afirma Flávio Rodrigues, diretor de marketing do Burguês. “Viemos para fortalecer ainda mais a trajetória do time na busca pelos principais campeonatos do mundo e para matar a fome dos torcedores da equipe durante as partidas”.

Com o patrocínio, O Burguês busca ampliar ainda mais o universo dos seus 400 mil clientes mensais. O Counter Strike brasileiro movimenta mais de 760 mil jogadores e alcançou, em 2022, a marca de 532 milhões de espectadores em seus campeonatos no mundo inteiro. A expectativa é que até 2025 esse número chegue a 640 milhões.

“A Imperial tem o objetivo de transformar o mercado gamer, através da comunidade, ouvindo e trazendo seus insights”, comenta Felippe Martins, fundador e CEO da Imperial. “É sobre pertencer e ser um agente ativo, é nisso que acreditamos. Estamos muito felizes por tudo que está sendo construído”.

Sobre O Burguês

O Burguês é a maior hamburgueria delivery do Brasil, com mais de 400 mil clientes mensais. A empresa oferece uma variedade de burgers, sanduíches, acompanhamentos e sobremesas, com foco em ingredientes frescos e de alta qualidade.

Sobre a Imperial eSports

A Imperial eSports é uma organização brasileira de esportes eletrônicos fundada em 2019. A equipe compete em Counter Strike: Global Offensive e Cross Fire, e conta com jogadores profissionais de alto nível. A Imperial é uma das principais equipes de e-sports do Brasil, com diversos títulos nacionais e internacionais em seu currículo.

Entrevista – Gameloft fala sobre o mercado de jogos mobile no Brasil

A Gameloft é uma das empresas mais conhecidas do ramo de jogos eletrônicos e a mais dedicada ao setor mobile. O que muita gente não sabe é que a empresa francesa tem um escritório no Brasil dedicado unicamente a ouvir o público local e trazer a melhor experiência de jogo para o seu bolso.

O GameReporter foi até o escritório de São Paulo para ouvir uma das maiores empresas do setor e pegar algumas dicas para os produtores locais, até porque muitos dos desenvolvedores indies começam justamente criando para mobile. Quem nos recebeu foi o Rodrigo Dias (Social Media e Marketing Manager) e a Maite Lorente (Marketing Manager), que não deixaram nenhuma pergunta sem resposta e foram extremamente simpáticos.

Confira abaixo a entrevista com a Gameloft Brasil:

 

Maite Lorente e Rodrigo Dias, o pessoal que toca o marketing da Gameloft Brasil
Maite Lorente e Rodrigo Dias, o pessoal que toca o marketing da Gameloft Brasil

Fale-nos um pouco sobre a Gameloft e quais operações são realizadas no Brasil?

A Gameloft é uma das líderes mundiais em desenvolvimento de jogos mobile. A empresa já lançou mais de 500 jogos desde sua fundação. Temos 40 escritórios espalhados pelo mundo e 21 estúdios de desenvolvimento. Cada um desses estúdios tem sua própria característica, por exemplo, o time da Bulgária desenvolve mais games de guerra, enquanto que o pessoal de Barcelona desenvolve mais games de corrida.

Aqui no Brasil não temos desenvolvimento de jogos, apenas o escritório de negócios, onde fazemos a distribuição dos títulos através das lojas da Apple, Google, Windows. Também fazemos negócios com as operadoras e fabricantes de celulares (jogos instalados). Também cuidamos da publicidade dento dos jogos. Além disso, tudo, cuidamos das mídias sociais aqui no Brasil.

 

Asphalt 8, um dos destaques da Gameloft
Asphalt 8, um dos destaques da Gameloft

As microtransações ainda são um bom negócio?

Poucas pessoas monetizam jogos mobile. No mundo apenas 3% por cento das pessoas gastam dinheiro dentro dos jogos, no Brasil apenas 1% por centro dos usuários investe nos games. Isto não ocorre apenas com a Gameloft, mas são dados de toda a indústria de jogos mobile. Claro que esses 3% gastam bem, mas esses outros 97% da base precisavam ser monetizados. Daí o advertising tornou-se a solução.

Tentamos também adaptar o preço de nossos jogos de acordo com a oscilação do dólar. No ano passado, por exemplo, tivemos de modificar os preços a fim de deixar os jogos acessíveis aos jogadores locais. Antes trabalhávamos com um modelo premium, depois veio jogos que mudaram esse esquema de negócio. Cada jogo custa em média 8 milhões de euros para serem desenvolvidos. Não adianta distribuir tudo de graça sem ter um retorno.

 

Qual a franquia mais importante do catálogo da Gameloft?

É relativo. Temos várias franquias importantes em alguns aspectos como as licenças próprias Modern Combat, Dungeon Hunter e Asphalt. Além desses, temos licenças de terceiros que são grandes sucessos como Meu Malvado Favorito que já ultrapassou a marca de 800 milhões de downloads desde seu lançamento em 2013. Com o lançamento do novo filme a expectativa é passar da casa do bilhão. Interessante que três desses jogos são IPs da própria Gameloft.

 

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Meu Malvado Favorito – game está quase beirando 1 bilhão de downloads desde seu lançamento

Quantos escritórios existem na América do Sul? Algum deles desenvolve games?

Aqui na América do sul temos quatro escritórios. Não desenvolvemos games na América do Sul devido aos altos custos de produção local. É um problema local. A Gameloft chegou a ter um estúdio de desenvolvimento no Brasil em 2007, mas ele só durou por um ano.

 

Quantos títulos a Gameloft mantêm ativos no Brasil?

A Gameloft tem 64 games ativos no iOS e 56 ativos no Google Play. Muitos são IPS próprias e outros são licenciados de grandes empresas como Disney, UNO, Marvel, entre outros.

 

Como está o mercado de games mobile em números no Brasil? As coisas estão indo bem no setor?

Atualmente a Gameloft tem a média de 2,8 milhões de downloads diário. Nossos dados mostram que no Brasil existem 61,2 milhões de jogadores mobile, sendo que 90% deles são casuais. Ainda assim a projeção é que o mercado de games mobile deve faturar US$ 553 milhões de somente no Brasil. Até 2020 estima-se que 64% da população terá um smartphone.

 

Blitz Brigade
Blitz Brigade

Quanto tempo os jogadores passam jogando no celular?

Nossos usuários passam em media 40 min dentro de uma partida. Claro que tem aqueles que passam duas horas jogando e tem aqueles que ficam apenas dez minutos, mas em média os jogadores passam 40 min em uma partida.

 

br-gear-vr-r322-sm-r322nzwazto-000000016-detail2-whiteQual a visão da empresa em relação aos óculos de realidade virtual?

Atualmente não desenvolvemos games para o VR. Sabemos que é uma tendência do mercado, mas a empresa entende que esse nicho precisa crescer. O valor de um dispositivo de entrada é bastante proibitivo. A penetração de smartphones top de linha no Brasil atualmente é de 3% e para – uma quantidade muito baixa – e depois o usuário ainda teria de investir em um VR. Mesmo nos consoles a adesão foi baixa. Jogos mobile são jogos para a massa e o VR ainda não é um produto de massa. Estamos esperando para ver como o mercado se desenvolve.

 

A Gameloft já desenvolveu games para consoles e PC?

Já produzimos jogos para console sim, como uma versão de Uno e o Modern Combat: Domination para PS3 com suporte ao PS Move. Entretanto a Gameloft é uma empresa com expertise em mobile. Fazemos jogos AAA para mobile, no mercado de consoles seríamos mais uma. Também vale dizer que nossos jogos rodam no Windows 10, então temos títulos bem populares sendo jogados no PC, como Asphalt 8. Na semana passada lançamos o Blitz Brigade Rival Tactics que foi pensado no Windows 10.

 

Atualmente vemos jogos como o Clash Royale e o Hearthstone que são fenômenos mobile no cenário de eSports. Vocês pensam em investir nesse mercado?

Na verdade temos o Modern Combat 5 que é um jogo onde os próprios fãs organizam campeonatos. Aqui no Brasil ainda não temos algo oficial, mas lá fora ocorrem campeonatos organizados pela ESL. Futuramente teremos o Modern Combat Versus que é um jogo 100% focado em eSports. Além disso, temos o Asphalt 8 que é um dos jogos com possibilidade competitiva.

 

A sede da Gameloft Brasil

Quais os maiores desafios enfrentados pela Gameloft?

Temos muitos desafios todos os dias como a pirataria. O Brasil é um dos lideres de pirataria mundial no mundo. O formato freemium ajuda a barrar um pouco da pirataria, pois o game é grátis e o usuário continua jogando apenas se gostar do que viu. Além disso, um problema recorrente é conectividade 3G/4G no Brasil que por vezes não funciona.

Vale destacar também a baixa penetração de cartão de credito no Brasil (apenas 28%), e parte da população que ainda não tem o habito de baixar jogos pelo celular e não sabem como fazer isso. Por vezes as pessoas nos perguntam como faz para baixar um determinado jogo da Gameloft.

 

Quais as dicas para os desenvolvedores brasileiros conquistar sucesso e reconhecimento?

Não tem uma ciência exata. A cada atualização da Google Play surgem cerca de 400 novos aplicativos. Produtoras pequenas não tem orçamento para marketing e se destacar. Claro que vez ou outra surgem fenômenos como Flap Bird, mas desenvolver game demanda tempo e dinheiro. Para ter sucesso é necessário ter bom relacionamento com as stakeholders, estar motivado para competir com os grandes e criar um grande jogo que caia no gosto do consumidor.

e291a353af83c7b5b937fea361b2c60eÉ imprescindível atualizar o game com frequência, mesmo que não tenha conteúdo novo, mas pelo menos para tornar o game compatível com uma nova versão do OS. Atualmente atualizamos nossos jogos a cada 2-3 semanas para a maioria dos jogos. Existe um estudo que diz que no futuro as atualizações de aplicativos deverão ser feitas a cada dois ou três dias.

Hoje tem recursos para que os desenvolvedores indies trabalhem e se destaquem como as mídias sociais. Os indies também devem pensar na parte de monetização (incluir advertising). Tem de marketear o jogo, só lançar não basta.

 

Poxa, são 400 novos aplicativos a cada atualização? Como é possível inovar em um cenário tão competitivo?

Tem de fazer bastante pesquisa de mercado. Nossos jogos costumavam tem cerca de 2 GB e entendemos através de estudo que precisávamos lançar jogos menores para os mercados emergentes. Criamos então uma tecnologia de compressão de jogos capaz de reduzir bastante o arquivo de download. Nisto surgiu jogos com tamanho reduzido como o Asphalt Nitro que é uma versão comprimida (30 MB) de Asphalt 8 e ele foi sucesso na Google Play. Temos também o N.O.V.A Legacy com apenas 20 MB utilizando a mesma tecnologia. Você precisa entender a necessidade do seu público e do mercado.

 

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Como funciona essa tecnologia de compressão?

O jogo tem, por exemplo, 300 Mb, mas o usuário baixa apenas 30 MB. Conforme você vai jogando, o arquivo vai descompactando, como se fosse um arquivo zip. Criamos isso, pois identificamos que 46% do mercado de celulares tem apenas 8 GB de memória. Mercados emergentes como Brasil, India, China tem uma galera que quer jogar mas não tem grana para comprar um celular top de linha com mais memória.

 

O que geralmente não funciona em jogos mobile?

Na questão de marketing, podemos dizer monetização agressiva, jogo bugado. Nosso core business são os jogos, não os anúncios. O ideal é que o usuário não tenha a experiência interrompida toda hora. É importante pensar na monetização, mas sem exagero. Se em três segundos de jogo aparecem dez propagandas o usuário desinstala o arquivo.

 

dscf4530Como o marketing mexe com a imagem da marca em relação ao publico?

A empresa investe bastante em marketing para adquirir usuários e reafirmar a marca. Temos iniciativas locais como a plataforma Gameloft IN, onde os produtores de conteúdo podiam publicar vídeos gameplay de jogos da Gameloft  para concorrer a prêmios como iPad ou Caixa de som. Temos bastante autonomia, utilizamos ideias mirabolantes que a empresa acaba comprando a ideia. Como no caso do N.O.V.A em que falamos para os desenvolvedores incluir no ícone na Google Play que o jogo tinha apenas 20mb. O resultado foi um sucesso massivo de downloads.

Muita gente conhece a Gameloft de longa data desde a época de celulares básicos, pois fomos os primeiros a investir em jogos totalmente em português. A série Asphalt é conhecida por todos os jogadores. Muita gente até pensa que a empresa é brasileira.  Temos tanto cuidado para dialogar com o público que nunca deixamos um fã sem resposta no Facebook.

 

A empresa costuma ouvir o feedback dos fãs? Qual a importância disso?

Aqui no Brasil costumamos pegar os comentários mais bem desenvolvidos dos usuários e mandamos para a equipe de produção. Isto ajuda o time de desenvolvimento a melhorar as mecânicas e funcionalidades que não dão certo. Modern Combat 5, por exemplo, teve mudanças no sistema de energia após feedbacks dos usuários. Após as mudanças o jogo conquistou mais aceitação do público. O N.O.V.A, que é bastante voltado ao Brasil, tem muitos elogios e criticas de brasileiros que mandamos para o time de criação. O público da Gameloft é bastante exigente e por isso sempre procuramos ouvir e dialogar com eles. Sempre buscamos os interesses da comunidade brasileira.

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Há muitos brasileiros na Gameloft?

No mundo tem alguns. A antiga marketing manager foi trabalhar para Montreal, Canadá, por exemplo. Há outros casos de brasileiros que foram para Toronto. No Canada tem muitos brasileiros, pois lá é um polo de trabalho em desenvolvimento de games. Além disso, pelo fato de sermos uma empresa francesa, tem muitos franceses espalhados pela Gameloft no mundo.