BIG Festival 2021 conta com painel para quem quer conhecer o desenvolvimento de jogos no Reino Unido

Já imaginou levar sua paixão por desenvolvimento de jogos para outros países? Pois bem, durante o BIG Festival 2021, ocorre o painel “O mercado de jogos digitais no Reino Unido e suas oportunidades”, promovido pelo Governo do Reino Unido. O encontro é uma boa oportunidade de conhecer o mercado de jogos em outro país e descobrir macetes para tornar sua empresa uma dev internacional.

Um dos motivos para conhecer o setor de jogos no Reino Unidor é porque o país é um dos mercados mais atrativos no mundo para o estabelecimento de estúdios de desenvolvimento de games, estando na vanguarda de jogos para dispositivos móveis, realidade virtual e inteligência artificial. Vale destacar que o setor de games no UK é beneficiado pela infraestrutura de banda larga super rápida e pela oferta de cursos de graduação e mestrado em videogame nas universidades e faculdades britânicas.

A alta tecnologia que esse ambiente inovador possui permite que o país forneça jogos de alta qualidade, tais como Grand Theft AutoLittle Big PlanetFable Batman Arkham Knight. Os participantes do painel no BIG terão a oportunidade de conhecer as experiências de Pérsis Duaik, cofundador do estúdio brasileiro Duaik Games, e Rita D’Andrea, fundadora da Mundo Livre Digital. Ambas as empresas se internacionalizaram para o Reino Unido com o suporte estratégico e gratuito do Consulado Britânico em São Paulo.

Outra novidade é que você pode aproveitar para se conectar com a associação britânica de jogos digitais, UKIE e seu representante Sam Collins, em uma imersão nas oportunidades do mercado britânico no setor. Para mais informações, clique aqui e aqui.

Samsung Creative Startups acelera projetos com potencial de contribuir na melhoria da educação

O ano de 2020 e agora de 2021 têm se mostrado especialmente desafiadores para a área de educação. Não por acaso as grandes empresas especializadas em educação (Edtechs) começam a buscar soluções inovadoras para sanar as novas demandas das instituições de ensino. Uma das empresas que estão engajadas nesse movimento é a Samsung através do programa de aceleração de startups Samsung Creative Startups.

A atual edição da iniciativa conta com quatro projetos – sendo três de Manaus e um de São Paulo – com potencial de melhorar a forma como professores e estudantes compartilham conhecimento à distância. O Batch#5 teve seus 14 selecionados em junho de 2020. Os empreendimentos voltados para a educação são projetos que vão desde maneiras de otimizar o ensino remoto, com a oferta de laboratório virtuais, até a utilização de games para auxiliar no aprendizado.

“Temos como propósito no Creative Startups detectar o potencial de transformação da sociedade, buscando startups que forneçam o empoderamento por meio da tecnologia para tornar o mundo melhor. Antes mesmo do distanciamento social que marcou 2020, identificamos a ampliação de ferramentas para digitalização da educação como uma demanda importante que poderia ser atendida com eficiência pelo programa”, declarou Paulo Quirino, Coordenador Nacional do Programa Creative Startups na área de Pesquisa e Desenvolvimento da Samsung. “Em um momento no qual as conexões de internet se tornam mais rápidas e eficientes, as edtechs se tornam fundamentais porque trazem soluções para a educação acompanhar a nova realidade tecnológica”, complementou.

Entre as Edtechs participantes no Batch#5 do Creative Startups estão a CAEx, que está desenvolvendo uma plataforma educacional interativa baseada em Realidade Aumentada, voltada para o Ensino Fundamental. Por meio de um dispositivo mobile, alunos e professores têm acesso a laboratórios de ciências e matemática interativos e imersivos, que estimulam metodologias ativas e geram pensamento crítico, comunicação e colaboração. Por meio de ambientes didáticos e divertidos, são ampliadas a autonomia tanto de estudantes quanto de professores, aumentando a capacidade de resoluções de problemas e aguçando a criatividade.

Outra participante da Samsung Creative Startups é a GAWA, de Manaus que está aprimorando uma plataforma no formato de fliperama que pode ser jogada a partir da coleta de tampas plásticas. A ideia é promover a sustentabilidade. O processo da coleta por meio de sensores, vinculado a um software para gestão e benefícios ao usuário, conciliando gamificação, logística reversa e educação ambiental. Os estudantes são estimulados a coletar resíduos recicláveis (tampas plásticas) e, com isso, a educação ambiental ultrapassa o período escolar, alcançando todas as idades, pois a coleta das tampas plásticas pode gerar pontuação para descontos na compra de produtos em empresas parceiras. Serão exibidos ao usuário o mapeamento dos locais onde possam encontrar a GAWA e as opções de jogos que se abrem depois que é realizado o descarte na plataforma. Também é possível acompanhar o seu nível de contribuição com os descartes, já que serão acumulados pontos que podem ser trocados por descontos em produtos ou brindes.

Já a LAZU desenvolve uma plataforma de ensino que aproxima aprendizagem e leitura com conversas mais leves e conteúdos adaptados para o desempenho e a região em que o aluno busca vaga em universidades. Em um dispositivo mobile, os estudantes têm acesso a conteúdos atualizados em uma linguagem simples, gráficos que facilitam o entendimento, indicações de organização de estudo e um banco de mais de 5 mil questões de vestibulares e provas de algumas das principais universidades do país, além de criar planejamentos com foco em vestibulares regionais, indo além do ENEM.

Por fim, temos a MANAÓS TECH que aposta em uma plataforma com atividades utilizando Realidade Aumentada para maior engajamento dos alunos em conteúdos de pensamento computacional, lógica, programação, desenvolvimento de games e apps, atrelando as atividades ao conteúdo estabelecido pela Base Nacional Comum Curricular. Com o objetivo de tornar o aluno protagonista do aprendizado, são oferecidos quatro cursos, para faixas etárias que vão de 5 a 16 anos, sempre adotando a metodologia STEAM (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para alinhar conhecimentos regulares com tecnologia, gerando uma aprendizagem significativa e habilidades essenciais para o futuro, mas em um ambiente divertido para estimular criatividade e pensamento lógico de uma forma leve e marcante.

VACC – jogo produzido na USP conscientiza sobre a campanha de vacinação contra o coronavírus

A crise do coronavírus uniu grande parte da população em um objetivo único: imunizar a população frente a esse novo desafio. Quem está unido nesse desafio é a comunidade gamer! Pelo menos é isso que mostra o grupo de estudos da Faculdade de Ciências Farmacêuticas da USP, que acaba de desenvolver o game VACC que te coloca no controle da vacinação, que se torna mais difícil à medida que o isolamento social é rompido. O desafio é alcançar as pessoas antes que elas se aproximem de elementos como fakenews e aglomeração, tornando-as alvos suscetíveis para os vírus que estão à solta pelo jogo.

VACC acaba de ser lançado e já está disponível neste link. O jogo foi idealizado por Helder Nakaya e outros membros da Campanha Todos Pelas Vacinas, e tem o apoio do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia de Vacinas do CNPq, do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Vacinas da USP e da Universidade Federal do Paraná.

Para ajudar a Maria Gotinha a vacinar a população em VACC, o jogador deve utilizar as setas do teclado para se mover e o botão direito do mouse para aplicar a vacina. Uma versão beta do jogo para mobile foi submetida ao Google Play e está sob análise da loja de aplicativos.

“Eu sempre achei que um modo de ensinar de forma divertida poderia ser através de jogos. Porque a informação de qualidade já existe na internet, o problema é fazer as pessoas acessarem e se interessarem por isso. Neste momento, algumas escolas estão abrindo para aulas presenciais, então se a gente conseguir alcançar jovens e crianças será importante. O jogo e todo o resto é para pedir à população que fique do lado da vacina; a importância da máscara e do isolamento social (mesmo com as vacinas por aí); a imunidade de rebanho; as variantes virais que surgem em epidemias e como elas podem escapar da proteção da vacina; e até o perigo em se acreditar em fake news. Tudo isso o jogador irá aprender sem nem perceber”, explica Nakaya.

Helder Nakaya, professor da Faculdade de Ciências Farmacêuticas da USP. Idealizador do jogo VACC e coordenador do Laboratório de Bioinformática e Biologia de Sistemas Computacional. Quando o coronavírus encosta em uma pessoa sem a vacina, ela desaparece e em seu lugar surgem dois novos vírus. Cada cor de vírus representa uma variante viral diferente. O mais perigoso deles é o verde, que, embora se mova lentamente, tem 50% de chance de infectar até mesmo aqueles que já foram vacinados, mas não mantiveram o uso de máscaras e o isolamento.

Até aqui, você pode pensar que a missão de vacinar a todos com tantos obstáculos terminará em game over. Mas VACC conta com duas ajudas excepcionais: a ciência, representada pelo tradicional frasco de Erlenmeyer – aquele, de vidro, com formato de balão e boca estreita – e os insumos das vacinas – representados pelas seringas.  Ao encontrar estes itens, sua capacidade de vacinação é ampliada, já que será necessário vacinar duas vezes cada pessoa.

Após receber a primeira dose da vacina, a pessoa fica com um escudo de cor clara ao redor do corpo por um tempo. Ao se aproximar de uma ameaça, o escudo rebate o vírus, mas não o destrói. Com a segunda dose, o escudo se torna mais forte e permanente, sendo também capaz de eliminar o vírus.

O jogo dá conta ainda daquelas pessoas que não podem ser vacinadas: seja por doenças preexistentes, seja por idade. Quanto mais pessoas próximas estiverem vacinadas, mais a imunidade coletiva se torna possível. Ela é uma estratégia do jogo para passar de fase e adquirir novas conquistas, ainda que nem todos estejam imunizados na fase anterior.  Para mais informações do VACC, acesse o site especial.

Abaixo tem um trailer de VACC: