Escola codeBuddy mostra o que os games podem nos ensinar na pandemia

Ao longo dos anos os jogos eletrônicos foram capazes de nos ensinar tantas coisas importantes tais como novos idiomas, história, geografia, física etc. Mas e em tempos de pandemia, o que os videogames podem ensinar? Com pessoas passando mais tempo em casa, cresce a procura por jogos online como forma de lazer. Então é a hora de procurar aprender novas coisas através dos jogos eletrônicos. A escola codeBuddy mostra algumas coisas que se podem aprender rapidamente.

Para incentivar que o uso mais intenso da tecnologia seja também produtivo e desenvolva habilidades indispensáveis para o futuro de todas as profissões – e por que não para a formação de especialistas para a indústria gamer? –, a escola de tecnologia codeBuddy, voltada para o público de 7 a 16 anos e a única instituição brasileira com selo do DQ Institute para o desenvolvimento da inteligência ou cidadania digital em jovens, lançou cursos rápidos e online nos últimos meses.

Um deles usa um dos jogos mais populares dos últimos anos, o Minecraft, para ensinar conceitos básicos de computação. Outra opção de curso promete ensinar crianças e adolescentes a partir de 9 anos a criar um jogo, em quatro aulas, abordando etapas fundamentais como a inserção de personagens e a interação deles com elementos como obstáculos, entre outros detalhes.

Há inclusive um caso de sucesso na codeBudy que merece menção é o PROJETO X, desenvolvido pelo aluno Guilherme Negrão de Almeida, de 13 anos, que criou o título em apenas 7 meses (quatro deles atravessado pela pandemia). O estudante criou o game de casa e buscou inspiração em clássicos de plataforma como Super Mario Bros. Aqui o herói deve combater a Covid-19.

“No jogo, é preciso salvar a princesa do coronavírus. Me inspirei nos jogos de plataforma como Super Mario Bros e precisei de um pouco mais de duas semanas para desenvolver”, conta o jovem aluno na codeBuddy, que já criava personagens e jogos mais simples durante as aulas. O incentivo para os estudos e uso consciente da tecnologia, aposta dos pais engenheiros, se uniu a um interesse genuíno por tecnologia. “Ninguém da família atua nessa área,  ele criou tudo sozinho, a partir do envolvimento com as aulas e com o professor”, afirma o engenheiro civil Ricardo Negrão, pai de Guilherme. “Quero crescer nisso”, projeta o rapaz.

É possível conferir o game PROJETO X, desenvolvido por Guilherme Almeida:

Galápagos Jogos aposta que jogos de tabuleiro poderão unir a família de maneira digital no pós-pandemia

Um dos desafios para o futuro pós-pandemia é será como se darão as relações inter-pessoais nos mais diversos âmbitos da vida social. Os jogos de tabuleiro deverão sofrer algum impacto tão logo as pessoas possam se aproximar novamente. Foi pensando nisso que o LIDE FUTURO, grupo que conecta jovens lideranças de todo o país, acaba de promover um evento sobre jogos de tabuleiro modernos e o cenário pré e pós pandemia em parceria com a Galápagos Jogos, empresa referência no setor que tem como propósito aproximar pessoas por meio de uma experiência de entretenimento.

Yuri Fang, presidente e CEO da Galápagos Jogos, destacou que os jogos de tabuleiro são uma importante ferramenta para estreitar relações. Para ele, a pandemia fará com que essa cultura retorne de forma digital. Ou seja, o modo como as pessoas voltarão a se reunir para jogar será no ambiente digital, ao invés de se promover a retomada da jogatina imediatamente.

O head da Galápagos Jogos ainda reforça que esses jogos podem ser jogados à distância, criando uma nova experiência e um momento de imersão que estimula a criatividade. Para a empresa, a cultura dos tabuleiros não foi afetada pelos jogos digitais. “A maior dificuldade é fazer as pessoas jogarem a primeira vez”, explica.

Usar jogos para unir equipes nas empresas é outra aposta de Yuri para o pós pandemia. Ele acredita que dessa forma, os colaboradores conseguirão se unir ainda mais, trocando experiências que possam gerar aprendizados. Com o objetivo de aproximar os filiados do LIDE FUTURO entre si, equipes foram formadas para conhecerem melhor os jogos de RPG e trocarem conhecimentos para descobrirem as soluções e respostas de cada game sugerido, tudo sob a consultoria da Encounter Board Games.

“Já havíamos promovido um encontro físico com jogos de tabuleiro, para que nossos filiados tivessem um momento de networking mais descontraído. Não imaginávamos que a experiência online seria tão boa quanto. Por meio de um clima leve e informal, trouxemos não só uma aproximação entre os membros, mas também um pouco de diversão em tempos tão desafiadores”, relata Rafael Cosentino, Presidente do LIDE FUTURO.

Levantamento da Promobit revela os produtos mais buscados na categoria games durante a quarentena

A curiosidade do dia é sobre os hábitos de consumo dos jogadores durante o período de pandemia. Ao analisar o volume de buscas por categorias de produtos, a plataforma Promobit revelou as principais intenções de compra por produtos dentro da categoria games. A comparação foi realizada com os dados do Google Trends e de buscas internas no Promobit. De acordo com a análise, itens relacionados a games (jogos, consoles periféricos) tiveram grande crescimento de interesse durante a pandemia, principalmente dentro do Promobit.

Abaixo você confere os itens relacionados a games mais buscados dentro do Promobit, inclindo o gráfico de procura:

 

Mouse gamer

O termo mouse gamer, que faz um recorte para jogadores, também teve seu maior pico de crescimento nesse período. No Promobit, o termo foi pesquisado 149 vezes contra 89 do período anterior.

 

Teclado gamer e teclado mecânico

Teclado gamer e teclado mecânico também tiveram aumento significativo nesse período. No Promobit, o termo foi pesquisado 370 vezes contra 217 do período anterior.

 

PC e notebook gamer

Ambos termos tiveram aumento nesse período, sendo pc gamer o maior pico e notebook gamer o segundo maior pico. No Promobit, pc gamer foi pesquisado 985 vezes contra 561 do período anterior e notebook gamer foi pesquisado 453 vezes contra 479 do período anterior.

 

Soundbar e Home Theater

Além de ver TV, as pessoas estão em busca de ter uma experiência sonora superior nesse momento. No Promobit, o termo foi pesquisado 798 vezes contra 394 do período anterior.

 

Fone de ouvido

O interesse pelo produto teve crescimento considerável recentemente, o que deve ter sido motivado tanto por Home Office quanto pelos gamers. No Promobit, o termo foi pesquisado 4.412 vezes contra 2.906‬ do período anterior. Só headphone teve 2.076‬ buscas contra 744 do período anterior.

 

Caixa de som

Já o item que não tem ligação direta com a ideia de entretenimento dentro de casa, caixa de som teve queda, mas voltou e se mantém estável. No Promobit, o termo foi pesquisado 1.121 vezes contra 832‬‬ do período anterior.