A grande polêmica da BGS 2017: estúdio indie Flux é expulso da feira

Um dos estúdios brasileiros que mais receberam destaque nos últimos meses foi a Flux Game Studio (inclusive já saíram por essas bandas) graças ao jogo de luta GUTS. O título coloca personagens em combates bastante violentos que incluem decapitações e desmembramentos. Entretanto não foi a violência exacerbada que ocasionou a retirada do estúdio de dentro do evento no último sábado (14).

O que causou a expulsão da Flux foi um desacerto com a localização do estande. De acordo com os desenvolvedores, a organização não entregou um espaço apropriado para demonstrar seu jogo ao grande público da BGS. Entre as reclamações estão luz fraca, teto baixo, baixa circulação e um pilar na frente do estúdio que prejudicava as possíveis visitações. A solução encontrada pelo time da Flux foi mudar suas coisas para um estande da área indie que estava vazio e apresentava as condições esperadas.

O estande original da Flux Game Studio

Entretanto a organização da feira não ficou satisfeita com essa decisão tomada pela Flux sem autorização. Em decisão executiva da BGS foi decidido que a Flux deveria se retirar do evento. “Não é todo dia que você é expulso de um evento como expositor tendo pago milhares de reais para participar. Ainda estamos digerindo tudo o que aconteceu, mas o fato é que já é mais uma polêmica que entra pra conta do GUTS”, diz Paulo Luis Santos, diretor do game. “Agradecemos demais a todos os jogadores, comunicadores e criadores de conteúdo que vieram nos visitar. Fizemos amizades e nos divertimos demais. A comunidade de GUTS cresce a cada dia e estamos muito felizes e orgulhosos”, diz.

No estande da Flux estava rolando um campeonato de GUTS valendo R$ 1000 em créditos na Steam. As partidas deveriam ocorrer no sábado e domingo, mas por conta do acontecido os desenvolvedores decidiram passar o mesmo prêmio para um evento vindouro no futuro. O lançamento de GUTS não foi afetado de modo algum, sendo que a data permanece o dia 31 de outubro na Steam com o preço de R$ 36,99. Quem quiser experimentar o game de luta e desmembramento que não tem barra de vida já pode baixar o demo gratuito disponível na Steam e na Nuuvem, onde também é possível comprar o game em pré-venda.

O que diz a BGS sobre a polêmica envolvendo a Flux

O criador da BGS, Marcelo Tavares reuniu a imprensa para falar da polêmica e sobre outros assuntos do evento. De acordo com o executivo a premissa da organização é privilegiar aqueles que têm boa conduta dentro da feira. “Tivemos um episódio de mudança de espaço de forma não autorizada. Essa empresa foi retirada por descumprir as cláusulas contratuais em respeito aos demais expositores da área que solicitaram isso para a gente”, disse Tavares. O homem forte da BGS ainda reiterou seu compromisso com o mercado indie do Brasil e diz não ficar mágoas com o pessoal da Flux: “Acreditamos de verdade no mercado indie e a empresa que descumpriu o acordo é bem-vinda no ano que vem”, finalizou.

A nova polêmica do jornalismo de games e o que o plágio nos ensina

Imagine a cena: você dedica seu tempo e dinheiro em algo que gosta, transformando sua paixão em trabalho. Você não apenas quer ser reconhecido por atuar em determinada área, mas também por suas ideias sobre determinado assunto. Ainda que seu público seja pequeno, ele é fiel e é isto que o impulsiona a continuar neste caminho. De repente, do nada mesmo, uma empresa maior pega suas ideias e as coloca no ar sem nem mesmo lhe dar crédito ou pedir permissão. Plágio não é nada legal, certo?

O plágio não é nenhuma novidade no jornalismo, sempre aconteceu e sempre irá acontecer (sim, isto é um fato). O caso envolvendo a IGN BR e o Youtuber escocês Hamish Black é apenas o mais recente envolvendo apropriação indevida de propriedade intelectual alheia, mas desta vez o frisson é maior e mais emblemático pelo simples fato de que a IGN é um canal reconhecido mundialmente, cujo prestígio e confiança estão a par com o Kotaku ou a Eurogamer. Ou seja, inimaginável que isto ocorra naquele veículo.

E claro, não sejamos precipitados em acusar o veículo de conivência com o erro. A equipe da IGN BR é composta por profissionais respeitados que passaram por dezenas de veículos prestigiados antes. Muitos dos quais já até me deram aulas ou palestras. Então se tiver de apontar o erro, que seja do redator, não de todo o site.

Do que diabos estamos falando?

Para quem não estava ciente (e há um bom motivo pra isso), o Marcus Oliveira, da IGN Brasil utilizou o roteiro de um vídeo do canal “Writing on Games” do youtuber Hamish Black para redigir um artigo sobre The Legend of Zelda: Breath of The Wild (vídeo abaixo). Utilizar conteúdo alheio como base para seu próprio artigo não é de todo modo surpreendente, visto que em TODAS as editoras isso acontece. O problema é que ao invés de tomar o vídeo como fonte de inspiração, o texto basicamente era uma tradução sem fontes. Deste modo, os leitores eram levados a pensar que se tratava de conteúdo original. Algumas pessoas até mesmo elogiaram o texto após ser publicado. Psiu, se você quer ler o texto, dá pra ver aqui.

O que nem mesmo M. Night Shyamalan podia apostar é que o plágio seria descoberto pelos próprios leitores da IGN. Afinal, o canal do youtuber Hamish Black não é tão conhecido como o do Pew Die Pie, ou mesmo do brasileiro Zangado. Não bastasse isso, Hamish ficou ciente do caso e denunciou em redes sociais a tremenda patetada. Dizer que a internet parou seria exagerar as coisas, mas a repercussão foi circulando os diversos grupos do Facebook e as redes de amigos do Twitter. Se você estivesse em casa (como o meu caso) alguém chegaria falando “ei, ficou sabendo da treta na IGN?”. Resultado: todo mundo já sabe.

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Marcus fez o que se esperaria, ou seja, se desculpou. A IGN publicou sua carta ao leitor e vida que segue. De certa forma a justiça foi feita: Hamish recebeu seus créditos e seu canal está mais famoso do que nunca (a maioria dos vídeos de seu canal tem cerca de 20 mil views, este em questão ultrapassa a marca de 180 mil). Não se sabe o que aconteceu com Marcus, e isto nem é relevante afinal de contas, afinal o que o público precisava saber era que a IGN reconheceu uma falha e desculpou-se imediatamente. O futuro profissional de Marcus depende dele e dos chefões da IGN.

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Mais importante do que segurar forcados e pedir cabeças é exigir que episódios assim não se tornem comuns. E a repercussão negativa do caso vai ajudar bastante com isso, pois o burburinho nas pequenas e grandes comunidades da internet serviram para mostrar que todo o mundo está atento e conectado. Mesmo que você pense ser o único espectador brasileiro de um canal pequeno da Escócia, é possível que seu próprio leitor também seja assinante daquele canal e ele vai apontar o longo e assustador dedo de acusação direto para a sua cara.

O início da ameaça

Imagino que no começo da internet e do jornalismo de games era mais difícil produzir conteúdo inédito, algo saído tão somente da sua imaginação. Pois as grandes produtoras sequer tinham assessorias no Brasil e as revistas eram produtos de nicho que não abarcavam todo o conteúdo tecnológico de hoje em dia. Os leitores também não tinham tanto acesso à informação da mesma forma que hoje. Talvez até ocorresse plágio no jornalismo de games no início dos anos 90, mas ser pego era muito mais difícil. E mesmo assim, os jornalistas da época conseguiam criar ótimo conteúdo único. Algo de se tirar o chapéu e de se admirar.

Imediatismo é um problema das editorias

Hoje em dia todos estão conectados e o espaço para criação própria é ainda menor. Deixe-me explicar: muito do que você lê nos sites de games e tecnologia já vêm prontos das assessorias. Ou seja, quase não há espaço criativo, principalmente se você trabalha em um grande veículo que trabalha hard news. Se seu editor te pedir uma matéria para daqui uma hora, ela terá de ser feita. Do contrário alguém mais “competente” o fará. Talvez isto explique alguns casos de plágio.

Some-se a essa pressão o fato de que se você não está mais adiantado que seus leitores, seu veículo cairá no ostracismo. Ou seja, você não apenas deve ter uma opinião sobre tudo, mas essa opinião deve captar algo que ninguém mais percebeu, transcendendo de fato toda a massa de apertadores de botões e redatores de reviews rápidos.

Pense no padrão de reviews e previews de games que você lê por aí. Não lhe parece que é tudo muito parecido? Fala-se sobre o enredo, a trilha sonora, gráficos e “porque você precisa ou não comprar este game”. Em God of War, por exemplo, você vai ver muita gente falando o quanto Kratos é sanguinolento e como as cenas são iradas, mas dificilmente você vai ler algum artigo sobre como as ações vingativas do espartano apenas serviram para tornar o mundo pior. Sabe por que não existe esse artigo? Por que não há tempo! Ninguém teve tempo para apreciar as consequências de determinados atos nos games ou meditar qual a mensagem que os produtores queriam passar em Breath of the Wild.

A comunidade é a melhor criadora de conteúdo

Quem vai analisar todos esses aspectos serão os próprios jogadores, aqueles que passaram mais tempo absorvendo cada aspecto filosófico do game. E não são todos os games que permitem essa reflexão. As notícias que você mais viu pós-lançamento foram “fulano terminou Breath of the Wild em 60 minutos”. Onde estão as matérias sobre “qual o futuro de Zelda após BoTW”, ou “Seriam as notas um reflexo do hype em BoTW?”. Essas matérias estão com youtubers do interior da Escócia.

E não, não estou justificando o plágio. Apenas dizendo que se você quer um conteúdo mais autêntico, vai ter de procurar bastante. Nos grandes veículos isso somente vai acontecer em raras ocasiões. O que aconteceu provavelmente é que Marcus tinha uma pauta, mas não tinha tempo para trabalhá-la de modo apropriado, então ele utilizou um conteúdo que lhe apeteceu.

Fazer um texto reflexivo sobre Silent Hill ficou a serviço dos fãs

Sou do tempo (me sinto velho falando assim) em que as comunidades conjecturavam o significado da morte de Aerith em Final Fantasy ou a simbologia de Walter Sullivan na mitologia de Silent Hill. Mas isto só se via em fóruns da internet e em fã-sites. Ver isto em revistas e sites grandes não era impossível, mas improvável. Quem fazia isso tornou-se lenda no jornalismo de games brasileiro.

Quer fazer uma mega reflexão sobre o novo Zelda? Vá em frente! Jogue bastante, absorva tudo que for possível. Se seu chefe pedir este texto para daqui duas horas, dispense a pauta e arque com as consequências. Quando achar que estiver pronto, publique para seus leitores, eles vão gostar de um conteúdo rico, sem pressa.

Não precisamos dizer muito que mesmo com toda essa pressão sofrida pelos redatores, não é justificável (nem aceitável) plagiar outras pessoas. Seu nome e carreira ficarão marcados para sempre e, querendo ou não, todos se conhecem de algum evento. Faça besteira em um site grande e todos vão ficar sabendo. Felizmente a camaradagem também ajuda nessas horas, de modo que se você construiu bons relacionamentos seu nome será lembrado mais rápido do que os erros que cometeu no passado. Mas se as editorias perdoam erros, os leitores não.

Lições aprendidas sobre o plágio:

1 – O mundo está todo conectado, então não pense que ninguém vai perceber;

2 – Se você quer um conteúdo mais analítico, ele existe, mas você vai encontrá-lo nos lugares mais improváveis.

Então se você conhece, ou produz um conteúdo bacana, espalhe por aí. Deixe todos conhecerem esse trabalho. Talvez você não ganhe dinheiro, mas com certeza vai ganhar reconhecimento e fãs que brigarão contigo quando necessário. Penso que o recente caso de plágio é apenas um reflexo desses tempos de imediatismo, informação rápida e pouco tempo de apreciação.

Ainda não coloquei as mãos no novo Zelda, mas quando puder jogá-lo, melhor que seja para minha própria apreciação, sem pressa nem ninguém exigindo seis mil caracteres pra ontem.

Miner Ultra Adventures – desenvolvedor teria xingado jogador que fez críticas negativas

Desenvolver um game do zero não é tarefa fácil, principalmente se você desenvolveu tudo sozinho. Receber críticas faz parte do trabalho e acontece muito, mas não é e jamais foi agradável. O caso do game indie brasileiro Miner Ultra Adventures chamou as atenções da internet na última semana e o motivo foi que supostamente o desenvolvedor teria perdido as estribeiras e xingado duramente um jogador que deu nota baixa para seu game na Steam.

ss_61d2256f9da3f6848e57bcec32f0d60f0281cf43-600x338Miner Ultra Adventures é um game de plataforma 3D inspirado em clássicos da geração 32-64 bits como Super Mario 64, Gex, Crash Bandicoot, Conker’s Bad Fur Day. Um dos pontos chaves do game é que ele não possui conteúdo adulto ou violência, além de um mundo vasto e colorido para ser explorado. Por mais que o desenvolvedor se esforce, sempre fica algum ponto negativo e foram esses deslizes que o usuário Filthy Prank apontou ao fazer sua crítica.

ss_af290f82309243229bcb7f52955697fae1d9bb85-600x338Surpreendentemente, o perfil do criador do game (Dennys Ferreira, da Manic Mind Game Lab) passou a insultar o jogador, utilizando até mesmo palavras de baixo calão (imagens abaixo). A situação saiu do controle quando outros jogadores ficaram sabendo do acontecido e começaram a dar mais notas negativas, como forma de “dar uma lição” no suposto desenvolvedor esquentadinho. O resultado foi que a nota do game baixou muito, beirando a nota 4. Nesse ínterim, algumas notas positivas começaram a surgir, sugerindo que o desenvolvedor teria distribuído Keys para melhorar sua nota.

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A versão do desenvolvedor de Miner Ultra Adventures

Após muitas discussões e teorias do que teria acontecido, o site Drops de Jogos entrou em contato com o desenvolvedor de Miner Ultra Adventures a fim de ouvir os motivos que o levaram a tal destempero. De acordo com Dennys, tudo não passou de uma vingança de uma ex-namorada que teria entrado em sua conta da loja virtual e iniciado o atrito com os usuários apenas para lhe criar problemas.

“Vários haters estão me julgando, ao invés de dar força para os devs”, explicou Dennys Ferreira, em entrevista ao Drops de Jogos. “Manter relacionamento com a pessoa errada dá nisso”, enfatizou, em referência à atitude da ex-companheira. “Eu nunca ia entrar em treta com comprador de jogo. Se o cara não gostou e fez um review negativo, tudo bem, eu só quero fazer jogo”, declarou.

ss_abff536a23e84353f6587c5f8523c5573727af6e-600x338A situação teria chego a tal ponto que as pessoas compram o game, fazem o review negativo e em seguida pedem o reembolso, fato que apenas prejudica a reputação do estúdio desenvolvedor. Dennys teria até pensado em tirar o game do ar para acabar com este ciclo. Sobre as notas positivas que surgiram, o desenvolvedor admite ter enviado Keys para a Rússia a fim de melhorar a avaliação geral. Mas é claro que o estrago já estava feito: a fama do game se deu não por suas qualidades ou defeitos. Miner Ultra Adventures é conhecido como “aquele game feito pelo desenvolvedor que xinga seus jogadores”.

ss_49aec8aa60bb27135af162f49e484edcb5f1979fEsta não é a primeira vez que a Steam é palco de uma polêmica: meses atrás a produtora Digital Homicide processou youtubers e jogadores que deram notas negativas aos seus jogos. Resultado? A empresa foi expulsa da Steam. Sobre o caso de Miner Ultra Adventures, infelizmente não conseguimos contato com a suposta ex-namorada vingativa. O que podemos tirar dessa história toda é que, se você é desenvolvedor de games deve estar preparado para críticas, pois elas virão.

Abaixo tem um vídeo de Miner Ultra Adventures: