Conheça Antifa, o game que quer ensinar os gamers a combater o fascismo

O reino de Dumpland está em apuros! Um líder verborrágico usou sua influência política e sobre os meios de comunicação para perpetuar seu discurso fascista sobre este reino. Centenas de pessoas acabaram aprisionadas em celas por falar contra o governo e os canais de TV parecem presos à imagem hipnótica dos discursos inflamados desse líder. Cabe a um jovem revolucionário combater esse governo controverso utilizando apenas uma máscara de gás e coquetéis molotov para combater o político. Esta é a premissa de Antifa, o jogo do estúdio indie Wobbly Dev, cujo objetivo é justamente trazer um discurso político para os jogos eletrônicos.

Antifa é o herói que dá nome ao jogo e seu antagonista é o líder político Humpel Dumpty, uma analogia clara ao 45º Presidente dos Estados Unidos, Donald Trump. O vilão do game conseguiu utilizar sua influência para entupir os televisores com seus discursos inflamados e – não satisfeito – colocou seus capangas para calar quem se opõem a sua ideologia. Para libertar a população, Antifa deve destruir as TVs com a imagem de Dumpty  e derrotar os capangas saltando sobre suas cabeças. No mundo de Dumpland não há meio termos: para derrotar o fascismo é necessário lutar.

A sátira não passa despercebida e graças a seu tom humorado angariou as atenções dos jogadores, tanto de opositores de Trump quanto dos apoiadores, o que gerou revolta de muita gente pela internet assim que ficou disponível na plataforma itch.io. A jogabilidade e o estilo gráfico não deixam enganos: a inspiração foi Super Mario World, da Nintendo. Inclusive algumas caixas devem ser destruídas para obter suprimentos para continuar a luta, tais como os coquetéis molotov.

Suas mecânicas são básicas, ou seja, progredir da esquerda para a direita e saltar sobre as plataformas para desviar dos capangas, destruir as TVs ou derrotar os inimigos. Ainda que pareça simples, não é muito simples se adaptar aos comandos, pois os controles não são muito responsivos (até lento). Ao final das fases, o jogador deve confrotar sub-chefes, que são analogias aos grandes fascistas da América do Norte. Durante a jogatina o jogador passa por prisões, esgotos, cidades etc, até chegar na infame Dumpel Tower e enfrentar Dumpty pessoalmente.

“O impulso por trás de fazer o jogo Antifa foi simplesmente a falta de jogos de computador abertamente antifascistas”, disse Wobbly Dev para o site VICE, com tradução pela Vice Brasil. “Considerando o entendimento equivocado geral da importância histórica e contemporânea do movimento antifascista, eu queria fazer um jogo que fosse acessível, fofo e inconfundivelmente antifascista em seu conteúdo.”

A jogabilidade é a coisa menos relevante de Antifa, pois o foco mesmo é o conteúdo. A ideia básica é que os fascistas comandados por “Dumpty” devem ser confrontadas pelas pessoas comuns, caso desejem ver a liberdade novamente.

“A primeira fase da prisão é só o começo dos horrores”, diz Wobbly Dev. “As próximas fases vão revelar um mundo maior contra o qual o jogador tem que lutar.”

Abaixo tem o trailer de Antifa:

Como os Serious Games podem ajudar na educação, política, saúde e na prática corporativa

Já algum tempo que os videogames são levados a sério e se consagraram como uma das maiores indústrias  do mundo. Hoje vamos falar um pouco sobre os Serious Games e sua relação com educação, política e na prática corporativa. O artigo a seguir foi escrito por Vicente Mastrocola, publicitário, graduado e pós-graduado em comunicação e marketing pela ESPM, que resolveu exemplificar como os jogos eletrônicos podem impactar positivamente alguns assuntos sérios.

Para quem não conhece o termo, serious games são jogos capazes de engajar o usuário de modo que estes possam realizar um projeto ou propósito definido que não seja apenas entretenimento puro. Talvez seja possível dizer que os serious games possuem situações reais como combustível criativo que ajudam a materializar suas interfaces.  Alguns exemplos parecem se encaixar nesta categoria e que nos ajudam a visualizar o uso mais claro desta nos games.

 

1 – Educação

Na área de educação há um exemplo interessante sobre o uso de mecânicas lúdicas: trata-se da escola pública de Nova York chamada Quest to Learn, que transmite conhecimento aos seus alunos de seis a 12 anos por meio de jogos analógicos, video games e outras atividades lúdicas. A Quest to Learn, inclusive, estimula que seus alunos criem seus próprios jogos para apresentar como solução para problemas e tarefas.

Esta escola parte do princípio de que as crianças podem aprender melhor se estiverem imersas em um ambiente lúdico e divertido. Os pedagogos e game designers envolvidos na criação deste projeto acreditam que a formação da identidade de seus alunos pode ser moldada hibridizando os conceitos de educação tradicional com role playing e jogos das mais variadas naturezas.

A escola existe desde 2009 e está ganhando grande repercussão pelo mundo nos últimos tempos por se basear na ideia de que aprender se divertindo pode ser uma experiência positiva para seus alunos. Para entender melhor o curriculum, conteúdo e metodologia de ensino deste projeto, vale a visita no site da Quest to Learn que se encontra no site especial.

 

2 – Causas sociais

No que tange as causas sociais temos muitos exemplos extremamente interessantes de games baseados em evidências do mundo real. O game Phone Story foi baseado em evidências de uso de trabalho escravo para produção de smartphones de uma famosa marca do mercado.

Segundo a definição dos criadores do game, Phone Story é uma experiência que busca conscientizar as pessoas sobre o lado obscuro da manufatura de determinados aparelhos telefônicos, e mostrar como determinados produtos eletrônicos chegam através de duras condições de trabalho até seus usuários.

A interface do jogo possui uma voz eletrônica que vai contando alguns dados baseados em fatos sobre abuso nesta cadeia de trabalho. Em uma das fases, o jogador deve apontar armas para trabalhadores para que estes não parem de trabalhar e extrair matéria bruta para fabricação dos aparelhos.  O site MolleIndustria possui conteúdo que utiliza mecânicas de jogos e interfaces lúdicas para mostrar denúncias e causas controversas da contemporaneidade.

 

3 – Política

O uruguaio Gonzalo Frasca é um dos principais promotores do uso de games em contextos políticos. Frasca trabalhou na primeira campanha de Barack Obama e possui em seu portfólio algumas peças polêmicas como o jogo “September 12th”, que mostra uma resposta aos ataques de 11 de setembro aos Estados Unidos.

Segundo Frasca (2001), os games possuem o potencial de representar a realidade não apenas em uma junção de imagens e textos, mas como um sistema dinâmico no qual o utilizador pode intervir e aprender. Frasca criou uma experiência interessante para o partido Frente Amplio do Uruguai, trata-se do jogo Cambiemos (mudemos em português). O jogo procurava envolver os eleitores em uma atmosfera colaborativa utilizando a interface de um puzzle onde cada eleitor tinha que colocar uma peça para construir imagens de prosperidade.

 

O objetivo aqui não era transformar uma pessoa em um cientista político, mas baseado na evidência de que o eleitor queria conhecer a ideia central dos partidos, Frasca criou esta experiência.

A indústria de games está provando, cada vez mais, ser um espaço privilegiado de mediação, construção de narrativa e consumo de serviços e bens (materiais e simbólicos). Pela primeira vez é possível perceber com bastante clareza um caminho amplo a ser explorado estrategicamente, usando o entretenimento como combustível e moeda de troca.

De uma maneira mais ampla, precisamos aprender como usar o lúdico para criar conteúdos cada vez mais relevantes para os consumidores/usuários. As marcas, produtos, serviços e empresas estão cada vez mais dispostas a usar estas estratégias em suas interfaces.

MobNex – Aplicativo aposta na gamificação para atrair jovens para a mobilização política

A Gamificação têm sido utilizada utilizada por grandes instituições de ensino e por grandes empresas para motivar seus funcionários. O que talvez você não saiba é que a gamificação tem sido utilizada para atrair e mobilizar jovens na política, fazendo-os se interessar mais pelo aasunto. A ideia básica é chamar a atenção das gerações Y e Z através de tecnologia, redes sociais e videogames, que são plataformas comuns para os jovens. Este é um dos objetivos do aplicativo MobNex.

A Action Labs, empresa paranaense que trabalha com uma metodologia de modelagem de negócios, criou o MobNex, uma plataforma colaborativa de mobilização política. A plataforma já está em uso em diversas campanhas pelo país, e tem chamado a atenção pela intensa utilização do conceito de gamificação e colaboração, integrando painel de controle da campanha, aplicativo e site.

“Um dos diferenciais da plataforma é a possibilidade de ampliar a capacidade de mobilização pelo aplicativo, que possui estratégias de gamificação e conecta toda a equipe à campanha, atribuindo metas semanais de atuação, compartilhando informação em tempo real e valorizando os mobilizadores mais ativos, ações muito semelhantes a um jogo, em que o usuário tem tarefas e vai evoluindo o seu perfil”, explica Oliveira.

Um dos objetivos da gamificação no MobNex é engajar, comprometer e recompensar os usuários. Para engajar os jovens são dadas tarefas simples, como convidar um amigo para a campanha, compartilhar uma notícia, e metas semanais. A cada tarefa cumprida, o usuário aumenta a sua pontuação e vai adquirindo novos status, como cidadão engajado e líder mobilizador, por exemplo.

De acordo com a Action Labs, outro diferencial do MobNex é ajudar a combater as fake News, um dos principais desafios das eleições 2018. O objetivo é impedir que notícias falsas se espalhem às vésperas das eleições presidenciais. A expectativa é que no futuro o aplicativo seja bastante utilizado para deixar as eleições mais limpas e engajar os jovens a exercer seus direitos políticos de maneira consciente.

Você pode obter mais informações sobre o MobNex no site oficial. O aplicativo está disponível na Google Play e na App Store.