Se você tem interesse em aprender ainda mais sobre programação de jogos digitais, a dica é o livro que o professor André Kishimoto está criando. O tema é programação de computadores com foco em criação de jogos digitais. O livro ainda não foi lançado oficialmente, mas está em fase de campanha no Catarse. A intenção é que os alunos e entusiastas em desenvolvimento de jogos tenham um material de acesso fácil e centralizado, evitando-se acúmulo de material espalhado em diversos livros, artigos entre outros.
Como se não bastasse, o leitor terá sua vida facilitada pelo fato de o material ser todo em português, evitando-se assim interpretações errôneas. A ideia é que o livro de Kishimoto seja o guia sobre desenvolvimento de games. De acordo com Kishimoto, a ideia surgiu após ministrar uma disciplina introdutória de programação de computadores para diversas turmas de um curso superior de Jogos Digitais. Após isso ele começou a escrever seu próprio material para facilitar a vida de seus alunos.
Embora existam outros livros de programação em português, tive que adaptar o conteúdo para que as aulas fossem direcionadas à criação de jogos. Para isso, acabava usando outras referências e experiência própria para explicar conceitos como game loop, sprites, sistemas de coordenadas, uso de estruturas de decisão para verificar colisão de objetos, entre outros, além de criar projetos-exemplo de jogos.
“Uma dificuldade de muitos alunos era que parte das referências e exemplos estava em inglês. Assim, decidi documentar minhas aulas em forma de apostila e slides e comecei a usar o material no curso. Percebi que as aulas começaram a fluir melhor e que os alunos usaram o material como referência. Com esse resultado, resolvi revisar e expandir minha apostila, transformando-a em livro para que outras pessoas interessadas no assunto também pudessem ter acesso ao material”, disse o professor Kishimoto.
A partir da revisão e expansão deste material surgiu o livro “Programação de Computadores“, que apresenta conceitos fundamentais de programação de computadores com foco em desenvolvimento de jogos digitais, independente de linguagem de programação. Na parte prática, o livro usa a ferramenta de criação de jogos GameMaker: Studio e sua linguagem GML. O objetivo é que o leitor obtenha o conhecimento necessário para começar a programar seus próprios jogos e aplicativos para computador e para começar a estudar assuntos comumente considerados de nível intermediário e avançado.
Kishimoto optou pela publicação independente do livro e começou uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, que aceita apoios até o dia 16/11/2016. A previsão de lançamento do livro é dezembro de 2016. Além de adquirir exemplares do livro pelo Catarse, os apoiadores da campanha também podem escolher recompensas destinadas a artistas e game designers (sketchbooks e cartas para prototipação) e obter código-fonte de jogos desenvolvidos pelo autor.
O livro também possui um site, onde é possível baixar dois capítulos gratuitamente e concorrer a um sorteio de licenças da ferramenta GameMaker: Studio. Se você é um estudante de programação e precisa de material mais claro e objetivo, o livro de Kishimoto promete ser uma boa pedida.
Mais sobre André Kishimoto
André Kishimoto é desenvolvedor profissional de jogos digitais desde 2005. Foi líder técnico do Central Technology Group (CTG) na Electronic Arts Brasil (trabalhando diretamente com EALA, EA Montreal e outras regiões) e game developer da Glu Mobile. Desenvolveu jogos e tecnologias para múltiplas plataformas como Java mobile, Brew, Blackberry, iOS, Android, Web, Freebox e Windows.
Além disso, o acadêmico é Mestre em Engenharia Elétrica e graduado em Ciência da Computação pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, especialista em Computação Gráfica 3D pelo Centro Universitário Senac e técnico em Processamento de Dados pelo Colégio FECAP. Atualmente é professor da Universidade Cruzeiro do Sul (desde 2009) e presta serviços de desenvolvimento de jogos para o mercado global pela Kishimoto Studios, além de desenvolver seus próprios jogos pela mesma empresa.