God of War 2: alguns comentários

Confesso que levei um tempo para começar a jogar God of War 2. Um pouco pelo medo de me decepcionar com as fatídicas continuações dos grandes clássicos, mas tomei coragem e comecei o “trabalho” (é assim que chamo todos os games que inicio).

De cara Kratos está mais Kratos do que nunca. Em sua posição de Deus da Guerra, obtida após derrotar Ares no primeiro God of War, Kratos se revela mais impiedoso que seu antecessor. Soldados de Esparta estão em uma batalha em Rhodes quando um deles invoca aos céus a ajuda do “Deus da Guerra”, que parte para aniquilar mais uma cidade, ignorando os apelos da Deusa Atenas e seu aviso de que seus atos revoltam os demais deuses do Olimpo.

Kratos desce gigantesco em Rhodes, mas… Uma águia pousa em seu ombro, lhe retira a energia de seu corpo, que volta a ficar no tamanho humano e ainda mais, o Colosso de Rhodes ganha vida e Kratos deve enfrentá-lo. Traído pelos deuses do Olimpo Kratos começa sua aventura… Aí, meus amigos, o melhor estilo God of War aparece. Batalhas impressionantes, cenários magníficos que exigem percepção do jogador e uma jogabilidade que supera o primeiro título nos deixa atônitos…

Tudo isso no primeiro ato, que termina com uma reviravolta incrível onde Kratos encontra em Zeus, o senhor do Olimpo, o seu algoz. Kratos é morto por Zeus, mas…

Bom paro por aqui pois a vontade de contar a história toda pode revelar supresas maiores ainda e espero que vocês, leitores do GameReporter.org as encontre. Ainda não terminei o “trabalho” mas vou em frente! E você, já terminou o jogo?

:: Mais God of War II: leia a matéria do Jocelyn Auricchio no Link

Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds

Em Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Jesper Juul apresenta não somente uma nova definição para jogos (eletrônicos ou não), mas também uma visão original sobre videogames e como estes operam. Indo além da discussão “Ludologia x Narratologia”, Juul equilibra os aspectos das ‘Regras’ e da ‘Ficção’ presente nos jogos, enfatizando como estes aspectos se relacionam.

Inspirado, o livro contém informações valiosas para designers de jogos, acadêmicos, jogadores e ao público interessados em novas mídias. Embora parte do conteúdo do livro possa ser encontrada em artigos previamente publicados por Juul na Internet (1), ela se encontra muito melhor acabada em Half Real.