Samsung Ocean reúne participantes do Game Jam Plus para painel gratuito e online sobre desenvolvimento de jogos

Você já imaginou algum método para evoluir o desenvolvimento de jogos a ponto de vencer uma competição que é considerada a Copa do Mundo da categoria? Pois bem, este é o tema da edição de junho do Ocean Academy Talk, modalidade que integra a agenda de cursos do Samsung Ocean, programa de capacitação e inovação tecnológica da Samsung. Na próxima quarta-feira (16/06), às 19h (de Brasília), vencedores do Game Jam Plus de 2020 e o organizador da disputa do torneio em Manaus falarão sobre a área em painel gratuito e online. As inscrições podem ser feitas pelo site www.oceanbrasil.com ou via aplicativo do Samsung Ocean, disponível para download na Play Store.

O “Ocean Academy Talk Level Up: Vencendo Uma Game Jam” contará com Isabelly Rohana e Juliana Rodrigues, integrantes da Hollow Harpy Studios, equipe vencedora do Game Jam Plus de 2020, e Carlos Eduardo, organizador local da competição em Manaus. O torneio envolve cidades de todo o mundo simultaneamente, com tempo determinado para equipes desenvolverem jogos, incluindo planejamento de marketing e negócios, para avaliação de uma comissão especializada.

Em um formato de mesa redonda, no qual, após as apresentações dos convidados, o Ocean Academy Talk permite que os participantes interajam ao vivo por meio do chat enquanto compartilham com o público suas experiências na competição, os altos e baixos do caminho percorrido durante meses até a final mundial, além de serem abordados temas como formação de equipes, mentorias, busca de investimentos, networking e trabalho interpessoal.

“O desenvolvimento de jogos é uma área em constante evolução. Por isso, sempre abordamos o tema em cursos gratuitos que oferecemos no Ocean, reforçando o foco da Samsung em atuar ativamente no fortalecimento do mercado brasileiro. A nova edição do Ocean Academy Talk traz exemplos concretos de sucesso de novos talentos na indústria de jogos já adaptados a uma realidade de distanciamento social que, certamente, deixa como legado um ampliado alcance global dos jogos desenvolvidos no país”, afirma Eduardo Conejo, Gerente Sênior de Inovação na área de Pesquisa e Desenvolvimento da Samsung.

SERVIÇO – OCEAN TALK LEVEL UP: VENCENDO UMA GAME JAM!

Inscrições: Já estão abertas; podem ser feitas pelo site https://www.oceanbrasil.com ou via aplicativo do Samsung Ocean, disponível para download na Play Store.
Quem pode se inscrever: Estudantes, profissionais e interessados em geral com mais de 18 anos de idade.
Quando: 16/06/2021 – 19h (de Brasília)
Investimento: Gratuito
Formato: Online, com certificado de participação
Palestrantes: Isabelly Rohana e Juliana Rodrigues, integrantes da Hollow Harpy Studios, vencedora do Game Jam Plus em 2020, e Carlos Eduardo, organizador local da Game Jam Plus em Manaus.

Confira a programação de atividades de junho, no horário de Brasília:

14/06
18h – Mineração de Opinião com Python

15/06
10h – Introdução ao Frontend Web com React. PARTE 1
18h – Oficina de Usabilidade

16/06
10h – Introdução ao Frontend Web com React. PARTE 2
19h – Ocean Academy Talk: Como sobreviver a uma Game Jam

17/06
13h – Programando para web com Python, CSS e HTML. Parte 1
19h – Introdução a Internet das Coisas

18/06
13h – Programando para web com Python, CSS e HTML. Parte 2
19h – Laboratório de IOT com Arduino

21/06
10h – Android: Introdução
18h – Ciência de Dados: Fundamentos de Análise de Dados com Orange

22/06
10h – Android: Laboratório

23/06
10h – Android: GPS com Google Maps

24/06
10h – Android: Webservices com Retrofit e Imagens com Glide
18h – Palestra: Tópicos de UX para IA: Experiências Ominicanal

25/06
10h – Android: Listas com RecyclerView e Multithread

28/06
10h – Android: Banco de Dados com Android Room

29/06
10h – Android: Push Notification com Firebase

30/06
10h – Android: Jetpack e Arquitetura

Samsung Creative Startups acelera projetos com potencial de contribuir na melhoria da educação

O ano de 2020 e agora de 2021 têm se mostrado especialmente desafiadores para a área de educação. Não por acaso as grandes empresas especializadas em educação (Edtechs) começam a buscar soluções inovadoras para sanar as novas demandas das instituições de ensino. Uma das empresas que estão engajadas nesse movimento é a Samsung através do programa de aceleração de startups Samsung Creative Startups.

A atual edição da iniciativa conta com quatro projetos – sendo três de Manaus e um de São Paulo – com potencial de melhorar a forma como professores e estudantes compartilham conhecimento à distância. O Batch#5 teve seus 14 selecionados em junho de 2020. Os empreendimentos voltados para a educação são projetos que vão desde maneiras de otimizar o ensino remoto, com a oferta de laboratório virtuais, até a utilização de games para auxiliar no aprendizado.

“Temos como propósito no Creative Startups detectar o potencial de transformação da sociedade, buscando startups que forneçam o empoderamento por meio da tecnologia para tornar o mundo melhor. Antes mesmo do distanciamento social que marcou 2020, identificamos a ampliação de ferramentas para digitalização da educação como uma demanda importante que poderia ser atendida com eficiência pelo programa”, declarou Paulo Quirino, Coordenador Nacional do Programa Creative Startups na área de Pesquisa e Desenvolvimento da Samsung. “Em um momento no qual as conexões de internet se tornam mais rápidas e eficientes, as edtechs se tornam fundamentais porque trazem soluções para a educação acompanhar a nova realidade tecnológica”, complementou.

Entre as Edtechs participantes no Batch#5 do Creative Startups estão a CAEx, que está desenvolvendo uma plataforma educacional interativa baseada em Realidade Aumentada, voltada para o Ensino Fundamental. Por meio de um dispositivo mobile, alunos e professores têm acesso a laboratórios de ciências e matemática interativos e imersivos, que estimulam metodologias ativas e geram pensamento crítico, comunicação e colaboração. Por meio de ambientes didáticos e divertidos, são ampliadas a autonomia tanto de estudantes quanto de professores, aumentando a capacidade de resoluções de problemas e aguçando a criatividade.

Outra participante da Samsung Creative Startups é a GAWA, de Manaus que está aprimorando uma plataforma no formato de fliperama que pode ser jogada a partir da coleta de tampas plásticas. A ideia é promover a sustentabilidade. O processo da coleta por meio de sensores, vinculado a um software para gestão e benefícios ao usuário, conciliando gamificação, logística reversa e educação ambiental. Os estudantes são estimulados a coletar resíduos recicláveis (tampas plásticas) e, com isso, a educação ambiental ultrapassa o período escolar, alcançando todas as idades, pois a coleta das tampas plásticas pode gerar pontuação para descontos na compra de produtos em empresas parceiras. Serão exibidos ao usuário o mapeamento dos locais onde possam encontrar a GAWA e as opções de jogos que se abrem depois que é realizado o descarte na plataforma. Também é possível acompanhar o seu nível de contribuição com os descartes, já que serão acumulados pontos que podem ser trocados por descontos em produtos ou brindes.

Já a LAZU desenvolve uma plataforma de ensino que aproxima aprendizagem e leitura com conversas mais leves e conteúdos adaptados para o desempenho e a região em que o aluno busca vaga em universidades. Em um dispositivo mobile, os estudantes têm acesso a conteúdos atualizados em uma linguagem simples, gráficos que facilitam o entendimento, indicações de organização de estudo e um banco de mais de 5 mil questões de vestibulares e provas de algumas das principais universidades do país, além de criar planejamentos com foco em vestibulares regionais, indo além do ENEM.

Por fim, temos a MANAÓS TECH que aposta em uma plataforma com atividades utilizando Realidade Aumentada para maior engajamento dos alunos em conteúdos de pensamento computacional, lógica, programação, desenvolvimento de games e apps, atrelando as atividades ao conteúdo estabelecido pela Base Nacional Comum Curricular. Com o objetivo de tornar o aluno protagonista do aprendizado, são oferecidos quatro cursos, para faixas etárias que vão de 5 a 16 anos, sempre adotando a metodologia STEAM (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para alinhar conhecimentos regulares com tecnologia, gerando uma aprendizagem significativa e habilidades essenciais para o futuro, mas em um ambiente divertido para estimular criatividade e pensamento lógico de uma forma leve e marcante.

Samsung anuncia parceria com a Poli-USP e inaugura o Ocean para desenvolvedores com a Universidade

A Samsung e a Poli-USP se uniram para inaugurar um novo centro de treinamento para desenvolvedores com a universidade. O curso é aberto e seu tema é a Internet das Coisas com pesquisas relacionadas à indústria 4.0. O objetivo é aproximar o mundo corporativo das iniciativas acadêmicas. A empreitada foi concebida através de um convênio com o programa Parceiros da Poli, o novo laboratório, batizado de Ocean USP, e já conta com equipamentos de ponta e está instalado em uma área de 300 m² do Departamento de Engenharia de Produção da Poli.

De acordo com os organizadores, no Ocean USP, serão desenvolvidas atividades de ensino e pesquisa, e também de extensão, com cursos de difusão, com destaque a um dedicado à Internet das Coisas (Internet of Things – IoT). No novo curso, os alunos poderão aprender desde o
desenvolvimento do hardware de um dispositivo – como um smartphone, por exemplo – até a expansão e a múltipla conexão, que transformam os dispositivos em essenciais para a vida das pessoas.

Quem fizer o curso sai do instituto bem capacitado, pois a grade de capacitação tecnológica será bem ampla, sob o formato de cursos livres e intensivos, além de outras formações relacionadas às práticas de negócios, como planejamento estratégico, gestão de projetos, marketing, empreendedorismo, entre outras, em parceria com o Departamento de Engenharia de Produção da Poli-USP.

“Na Samsung, acreditamos que é muito importante estarmos próximos do crescente ecossistema de empreendedores e desenvolvedores de conteúdo – público habitual em importantes universidades, como a USP. Estes jovens são muito engajados na busca de recursos inovadores para solucionar temas de suas comunidades. Não por acaso, o Ocean em dois anos de funcionamento – com unidades em Manaus e São Paulo (anteriormente, situada na Avenida Faria Lima) – já capacitou cerca de 25 mil pessoas”, comenta Gabriel Farias, diretor de Inovação da Samsung América Latina.

A importância do Ocean USP

O Ocean USP possibilitará à Universidade se aprofundar nas pesquisas sobre tecnologias relacionadas à indústria 4.0. Para quem não conhece, a indústria 4.0 é considerada a nova revolução industrial, pois ela integra a manufatura com o estado da arte da tecnologia de informação e comunicação, conectando pessoas, máquinas e processos de forma inteligente.