Harry Potter Wizards Unite: “podiam ter esperado mais”

Recentemente a Niantic (Pokémon Go) lançou o jogo Harry Potter: Wizards Unite, que utiliza a mesma tecnologia de realidade aumentada do game dos monstros de bolso e alcançou enorme sucesso entre os fãs do mundo bruxo. Entretanto, nem todos estão convencidos do potencial do game mobile. De acordo com Fernando Rodrigues de Oliveira, diretor de arte digital, o Fernando 3D, um dos principais nomes no universo do design gráfico digital no Brasil, acredita que o título ficou devendo em alguns aspectos.

Após testar o game por um mês, o profissional fez uma análise do desempenho do game e pontuou alguns aspectos que poderiam ser melhorados (ou melhor pensados) para tornar o game ainda mais bem sucedido. Abaixo você confere algumas críticas sobre Harry Potter: Wizards Unite:  e fez uma análise do jogo ao longo deste 1 mês, testando o novo produto em diversos quesitos:

Adesão ao jogo

A primeira CRÍTICA É EM Relação a pouca adesão do game por parte dos jogadores. O desenvolvedor faz uma comparação com o desempenho dos primeiros dias de Harry Potter e Pokémon, visto que as duas franquias são fenômenos de público e audiência.

“Pode dizer-se que este novo jogo da Niantic é um sucesso, embora em relação a adesão inicial esteja ainda longe dos números alcançados pelo Pokémon GO na sua estreia. O jogo alcançou nos Estados Unidos 400 mil downloads nas primeiras 24 horas, já o Pokémon GO atingiu no mesmo período 7,5 milhões de downloads. A razão disso pode ter uma explicação simples: a comunidade do Pokémon é muito maior. Embora Harry Potter seja uma saga de sucesso mundial, Pokémon enquanto franquia é não apenas mais extenso como sempre teve maior foco em jogos.

Marketing

O especialista também aponta falhas no marketing: “Na minha visão, o jogo “Harry Potter: Wizards Unite” faltou um marketing mais preciso. Enquanto Pokemon GO atacou por tudo quanto é lado no marketing, o “Harry Potter: Wizards Unite” teve poucas menções, tendo como público alvo mais os fãs dessa saga e menos o público em geral.

Visual e gráficos

A tecnologia de renderização com a realidade aumentada ainda não é 100% natural. Ao contrário do Pokémon GO, estamos lidando com fisionomias humanas e não de “animais imaginários” como são os Pokemons, em que já se espera que pareçam não naturais. Mas mesmo assim, os animais ‘imaginários’ de Pokémon não fazem você mergulhar no jogo e comprar totalmente a ideia da realidade aumentada, não te dá a sensação de estar dentro do jogo de fato.

Os gráficos de Harry Potter: Wizards Unite estão bem acabados, seja para as artes dos personagens que aparecem no diálogo e que já são conhecidos do público, ou para os modelos 3D que surgem durante as missões. No entanto, isso também é dependente de ter um aparelho que suporte as especificações máximas do jogo.

Jogabilidade

“O jogo tem personalidade própria e é bem fiel ao conteúdo original dos livros e filmes já lançados do bruxo, mas a jogabilidade deu o que falar, pois deixou a desejar. Uma certa complicação na interação com as batalhas e também decepcionou muita gente. O jogo é bem lento para abrir, e até certos ponto isso é influenciado pela velocidade da conexão à internet até em país com a internet de primeiro mundo. Imagina aqui no Brasil…

A Niantic procurou ir além do Pokemon GO e fazer muito mais. Em Harry Potter Wizards Unite você não interage apenas no mapa, enquanto captura criaturas e luta contra bruxos das trevas, também há muitas outras atividades a se fazer no menu. O jogo já vem com suporte a lista de amigos, perfil completo para personalizar, inclusive com foto e filtro que pode ser aplicado em sua imagem. Há missões, coleções de adesivos, entre outros elementos interativos que te permitem ir além de apenas andar pelo mapa usando o GPS do jogo e a interatividade da realidade aumentada, mas repito, deixou a desejar porque nem sempre essas interações do usuário com o jogo são fluidas”.

As magias são feitas com toques na tela e gestos com o próprio celular, que fazem com que seus poderes de bruxos sejam ativados. Nem todas as funções estão disponíveis no lançamento.

Avaliação final de Harry Potter Wizards Unite 

Fernando 3D acredita que o jogo ainda tem muitos pontos a melhorar para ser excelente e que o lançamento apressado pode ter prejudicado a jogabilidade:

“Poderiam esperar mais um pouco para o lançamento e melhorar alguns pontos cruciais para um jogo. Do jeito que está, ele não tem tanto apelo ao usuário a ponto de o tornar viciante, e nem muito menos se sentir integrado com a realidade aumentada”.

“A Niantic poderia ter revisto a questão da jogabilidade e do ‘peso’ do jogo, que carrega lento muitas vezes. Quiseram trazer pra “realidade” o mundo do Harry Potter, mas o mundo de Harry Potter e a sua história teve que ser explicado em 8 filmes. Agora imagina explicar todo aquele mundo em apenas um jogo só e tudo de uma vez? Complicado. Logo é um jogo mais voltado para fãs do bruxo e que estão familiarizados com o universo de Harry Potter do que o público em geral, o que explica uma adesão inicial muito menor”, conclui.

Tencent Games divulga calendário para a 3ª temporada da Valor Series de Arena of Valor

Essa é para os fãs do MOBA mobile Arena of Valor: após o sucesso do evento Valor Series realizada em novembro de 2018 e que consagrou os times Nova e-Sports (campeã) e a brasileira Geo e-Sports (vice), a Tencent Games, organizadora do evento decidiu preparar uma segunda edição.

De acordo com a Tencent, o novo calendário vai reunir equipes da América Latina, América do Norte e Europa na busca por até U$ 65 mil em prêmios em dinheiro. A premiação total desta edição da Valor Series é de U$ 200 mil.

O formato permanece o mesmo das últimas temporadas: os times inscritos participam de uma classificatórias online, que começa no próximo final de semana, dias 19 e 20 de janeiro, e continua no seguinte, dias 26 e 27. É nesta etapa que serão selecionados os seis melhores times. A partir daí, as seis equipes competirão durante oito semanas consecutivas na modalidade de melhor de dois.

As partidas brasileiras serão transmitidas pela página oficial de Arena of Valor Brasil, aos sábados e domingos, em confrontos duplos, de 2 de fevereiro até 24 de março. As quatro melhores equipes de cada região avançam para os playoffs regionais. O local para os playoffs (semifinais e finais) ainda serão divulgados, porém acontecerão nos dias 6 e 7 de abril.

Algumas equipes já estão confirmadas nas classificatórias online, tais como a atual campeã latino americana, Nova e-Sports, paiN Gaming, INTZ, GeO e-Sports, ACE1. A inscrição é gratuita e aberta ao público. As equipes da América Latina já podem se inscrever no site do evento.

Pesquisa da Kantar revela maior interesse das mulheres na tecnologia

Neste dia Internacional das Mulheres, a Kantar Brasil Insights realizou uma pesquisa que aponta maior participação do público feminino em todos os ramos da tecnologia, como games, serviços de straming e smartphones. O tema da disparidade de gênero tem feito parte de reuniões de negócios, estratégias de contratação, posicionamentos de marca e até debates em grandes eventos, como foi o caso recente da Mobile World Congress, que através da programação Women4Tech levantou debates que provocavam sobre a necessidade de mais inclusão feminina na indústria de tecnologia móvel.

Na semana do dia internacional da mulher, é interessante ver que aos poucos o mercado também vai refletindo essas mudanças, especialmente dentro do setor de tecnologia. Dados da Kantar mostram que no Brasil as mulheres têm se interessado mais por vídeo games nos últimos 3 anos, segundo dados do estudo Connected Life.

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Em 2015, 30% das mulheres no Brasil que possuem acesso à internet tinham um console de games, enquanto 9% declaravam ter intenções de comprar um vídeo game no futuro. Dois anos mais tarde, 40% das brasileiras possuem um vídeo game em casa, enquanto 15% pretendem comprar um.

“O aumento do interesse das mulheres por games e tecnologia, em geral, está muito associado ao incentivo”, explica Aline Pereira, jornalista e editora do coletivo MinasNerds. Para ela, esses setores sempre foram dominados por homens e as mulheres nunca foram encorajadas a descobri-los. “Os coletivos, como o MinasNerds, ajudam a mostrar que elas não estão sozinhas, que existem milhares de outras garotas que enfrentam as mesmas dificuldades, mas que apoiamos umas às outras”, defende ela.

Além disso, grupos e comunidades de games e de tecnologia com foco no público feminino incentivam o diálogo, a troca de ideias e experiências e o empoderamento. A própria indústria de tecnologia e games acaba precisando rever seus posicionamentos.

“A boa notícia é que ao longo dos últimos anos as mulheres têm ficado menos tolerantes [ao sexismo] e mais conscientes em relação à estereótipos que inferiorizam as mulheres, o que faz com que a indústria gradualmente passe a investir em histórias e personagens que fogem de preconceitos de gênero”, conclui Pereira.

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O mesmo tipo de mudança também pode ser percebido com a tecnologia móvel, como smartphones e tablets. Hoje, 91% das mulheres do Brasil possuem um smartphone e 49% pretendem comprar (ou atualizar os seus) smartphones. Tablets também estão nas mãos de 48% das brasileiras, um bom crescimento se comparado aos 27% de 2015.

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Ao comparar mulheres dos principais mercados globais, como EUA, Reino Unido, França, China, Espanha, Malásia e Cingapura, as brasileiras estão entre as que mais se interessam em comprar equipamentos tecnológicos como tablets, console de games, smartphones, smartwatches, dispositivos de realidade virtual e serviços de streaming online, um comportamento bem similar ao de outros mercados em desenvolvimento, como China e Malásia. Entre estes países, o Brasil aparece entre os top 3 onde as mulheres mais possuem smartwatches e serviços de streaming online.

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Em termos de consumo de mídias digitais, mulheres e homens no Brasil tem comportamentos muito parecidos. Não existem diferenças significantes entre os gêneros em termos de acesso a redes sociais ou ao tempo gasto em sites/aplicativos como Twitter, Facebook e Linked In, ou até mesmo em sites de entretenimento, como Netflix ou Spotify, segundo dados do Target Group Index da Kantar IBOPE Media. Além disso, 41% das brasileiras declaram se manter em dia com os avanços tecnológicos e 59% dizem fazer a maior quantidade possível de buscas antes de comprar um equipamento eletrônicos.

No entanto, ainda se percebe uma disparidade de comportamento entre os gêneros no Brasil no modo como as mulheres acompanham as novidades de tecnologia ou no comportamento de compra de aparelhos tecnológicos. Elas ainda estão menos propensas a visitar sites de tecnologia (23% das mulheres versus 28% dos homens) e também estão menos propensas a pedir conselho aos amigos na hora de comprar um equipamento eletrônico (23% das mulheres versus 30% dos homens).