Review: Mars 2120 é um bom jogo, mas expõe as dificuldades de desenvolver jogos

Mars 2120 é um jogo no estilo metroidvania desenvolvido pelo estúdio brasileiro QUBYTE Interactive, lançado em agosto de 2024 para Steam, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One e Series X|S.

Em Mars 2120, o jogador assume o papel da Sargento Anna “Thirteen” Charlotte, enviada para Marte para responder a um misterioso chamado. Ao chegar, ela se depara com uma colônia dominada por inimigos e precisa descobrir o que está acontecendo. Grande parte da trama de Mars é contada através de audio-logs, então encontrá-los é essencial para compreender mais sobre o universo do jogo.

O jogo rapidamente dá controle total ao jogador, que já começa com o pulo duplo, o que torna a exploração, um elemento crucial em metroidvania, bastante agradável. A exploração é dividida em diferentes áreas, com biomas que são fundamentais para aumentar o desafio do jogo. Na área de gelo, por exemplo, qualquer descuido pode resultar em congelamento ou até mesmo morte. É um jogo que sabe punir o jogador: cair em abismos pode significar o fim da exploração, portanto, salvar o progresso em cada ponto de salvamento é crucial.

Em Mars, o combate é dividido entre tiros e ataques corpo a corpo. Alguns inimigos morrem mais rapidamente no combate físico, enquanto outros resistem mais. Cabe ao jogador identificar isso durante a jogatina e planejar a melhor forma de derrotar os inimigos. Habilidades e melhorias podem ser encontradas ao longo da jornada, aprimorando esses aspectos. O sistema de upgrade está vinculado ao acúmulo de experiência obtida no mapa ou derrotando inimigos. No entanto, além de ter os pontos necessários para “comprar” as melhorias, o jogador precisa encontrá-las no mapa, o que incentiva a exploração e a revisita de áreas já exploradas com o uso de habilidades adquiridas posteriormente. Esses elementos são o que tornam o gênero metroidvania interessante, e Mars faz isso muito bem.

Ao longo do jogo, o jogador encontra diversos tipos de tiros que também funcionam como chaves para abrir portas ou acionar botões. No que diz respeito às mecânicas, algo que incomodou foi a necessidade de mirar com o segundo analógico, semelhante ao jogo quase esquecido Shadow Complex. Inclusive, se a memória não falha, o desenvolvedor mencionou na BGS 2023 que esse jogo foi uma das inspirações nesse aspecto. É bastante trabalhoso acertar um inimigo com o analógico, devido a uma certa imprecisão no comando. Andar, atirar, esquivar e trocar de tipo de tiro durante o combate com múltiplos inimigos tornou-se algo burocrático. No entanto, a opção de mira automática, disponível nas configurações de acessibilidade, ajudou a contornar essa dificuldade.

Mars 2120 é um jogo cheio de potencial, desde seu mapa bem desenhado, com diversos biomas que impactam diretamente a exploração e o combate, até seus chefes e a trama, que são envolventes o suficiente para prender a atenção do jogador. No entanto, aqueles que desejarem chegar ao final desta aventura terão que enfrentar situações que evidenciam as dificuldades de desenvolver um jogo, como a necessidade de tempo para polir o trabalho.

MARS 2120

Não se sabe ao certo se o estúdio teve tempo para melhorar as animações. Sabe-se que houve a transição da Unreal para Unity, de acordo com o documentário divulgado (inserir link), mas o que se vê no jogo demonstra essa carência. Isso pode prejudicar a experiência, causando estranheza. Muitas das animações são desengonçadas; é possível entender o que o personagem está fazendo, mas a execução não é das melhores. Comparando com a versão testada na BGS 2023, o jogo final está bem melhor, e ele vem recebendo atualizações que estão melhorando a experiência. Contudo, os pontos que fazem dele um jogo mediano ainda estão presentes. Vale lembrar que se trata de um jogo de baixo orçamento, e seu preço reflete isso: R$59,90 em todas as plataformas. A jornada leva cerca de 6 horas, e o jogo está legendado e dublado em português brasileiro.

Desenvolver jogos nunca foi uma tarefa fácil. As dificuldades variam entre animações, design de níveis, enredo, programação, engine gráfica, marketing e, claro, polimento e otimização. Esses dois últimos tópicos são muito comentados atualmente: se um jogo apresenta quedas de desempenho ou bugs, é comum culpá-los. O que poucos sabem é que são raros os jogos que têm o luxo de serem lançados com um bom polimento.

 

Casos como Zelda: Tears of the Kingdom, onde a Nintendo reservou um ano apenas para otimizar o jogo para o Switch, ou Baldur’s Gate 3, que entrou em Early Access e conseguiu um impacto significativo, são exceções, mesmo no cenário dos jogos AAA. Comparar um jogo indie, feito com dedicação por uma equipe pequena, com esses gigantes não faz sentido, mas evidencia a diferença entre um jogo indie de baixo orçamento e os colossos da indústria. Ao considerar esses fatores, a nota atribuída ao jogo reflete uma análise justa de um título que levou cinco anos para ser desenvolvido.

Há muita expectativa para o próximo trabalho da QUBYTE. O estúdio demonstrou competência, e certamente Mars 2120 foi uma experiência que trouxe aprendizados valiosos para o futuro, permitindo que evoluam em projetos ainda melhores. O título está disponível na Steam.

Nota: 7

Texto por: Victor Cândido

Medo do Escuro: game brasileiro de plataforma retrata as sensações da nictofobia (medo de escuro)

Hoje nosso destaque é um jogo desenvolvido e apresentado como trabalho final de mestrado no curso de Desenvolvimento de Jogos Digitais da Pontifíca Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Trata-se de “Medo do Escuro”, criado pelo desenvolvedor José Carlos Buesso Junior, sob orientação do Prof. Dr. David de Oliveira Lemes, que você deve conhecer de um certo blog de games independentes 😉.

Em poucas palavras, o game busca de forma imersiva explorar o pavor da escuridão (nictofobia) do qual sofrem muitas crianças e adultos. A ideia é mostrar situações imaginadas por quem sofre dessa fobia, como, por exemplo, o medo do desconhecido, de ser atacado por “bicho papão”, por fantasmas ou monstros. Para isso, o título bebe de inspirações vindas de filmes e jogos de terror, como Limbo, Inside e Little Nightmares.

Em Medo do Escuro você acompanha Bianca, uma menina de 6 anos que precisa explorar uma casa mal-assombrada em uma jornada para resgatar sua coelhinha de pelúcia chamada Apep. O problema é que a casa é mal iluminada e a pequena Bianca sofre de nictofobia. Assim, ela deve superar seus medos para resgatar sua companheira.

Medo do Escuro possui uma mecânica baseada em plataforma 2D de Ação/Aventura, com estética sombria. Ao longo do caminho você deve explorar plataformas, passagens secretas, resolver puzzles e enfrentar monstros de sombra e fantasmas com sua lanterna. O estilo de arte privilegia as cores e as personagens, que possuem arte em cartoon, o que deve agradar os jogadores mais jovens.

O demo jogo Medo do Escuro está disponível em duas versões, Android e Web/Navegadores (Unity WebGL). Também há um vídeo promocional com o gameplay do jogo.

Abaixo você confere o vídeo com a Gameplay do jogo:

Alunos da Fatec São Caetano do Sul criam ferramentas para desenvolvedores de games

Quanto mais fácil melhor, pelo menos no que tange o desenvolvimento de jogos digitais, certo? Foi pensando em facilitar a rotina de colegas que atuam na produção de games de luta e de ritmos musicais que dois estudantes do curso superior tecnológico de Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia do Estado (Fatec) São Caetano do Sul, decidiram elaborar duas ferramentas para auxiliar outros desenvolvedores: o Hamoopi e o Rhythmator.

O Hamoopi é um programa em código aberto para elaboração de jogos de luta. O software é resultado de cinco anos de trabalho para criação de uma plataforma voltada ao desenvolvimento de jogos de luta. No início de agosto, o estudante da Fatec Daniel Moura, disponibilizou a ferramenta gratuitamente para ajudar profissionais e entusiastas do mundo dos games a produzir seus jogos sem se preocupar com programação.

“A partir de ilustrações feitas pelos próprios usuários, é possível criar personagens, cenários, golpes, efeitos e animações. Em questão de minutos, as imagens são reconhecidas e os lutadores ganham vida. Não há limite para quem quiser lançar uma nova narrativa e alterá-la como desejar, pois é um software colaborativo com código fonte aberto”, explica Daniel.

Já o Rhythmator é um módulo de extensão para simplificar a sincronização de efeitos sonoros. A ideia surgiu quando Victor Branco percebeu que sincronizar efeitos sonoros pode levar muitas horas ao escrever linhas de códigos funcionais. A ideia foi elaborar seu próprio plug-in para fazer a sincronização de forma mais flexível e organizada na plataforma Unity.

“Sempre tive muita dificuldade para alinhar o ritmo das músicas nos meus trabalhos utilizando os poucos recursos existentes”, conta Branco, conhecido como Rotciv, entre os gamers. “Então, resolvi arriscar a criação do Rhythmator, uma ferramenta simples, intuitiva e de maior utilidade, que pudesse também se transformar em um produto para outros desenvolvedores.”

Para o coordenador do curso de Jogos Digitais da Fatec São Caetano do Sul, Alan Carvalho, a iniciativa dos estudantes revela que a ascensão da área de games está trazendo novas oportunidades em diferentes campos de atuação.

“É um mercado muito dinâmico com novidades surgindo a todo momento. Os desenvolvedores anseiam por ferramentas que os ajudem a aumentar a produtividade. A busca por soluções neste sentido abre ainda mais o leque de opções de carreira para os profissionais”, ressalta.