Illis – Estudantes da Fatec Carapicuíba criam game contra feminicídio

O Brasil é um dos campeões em feminicídio em todo o mundo, portanto cada iniciativa para combater a violência contra mulheres é bem vinda. Uma das iniciativas veio de dois estudantes do curso superior tecnológico de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia do Estado (Fatec) Carapicuíba na forma de um jogo eletrônico. Illis coloca personagens de um livro de ficção para atuar na vida real, ou melhor, na vida “virtual”, a fim de combater a violência contra as mulheres. Basicamente trata-se de um game em realidade aumentada para despertar nos jovens a consciência sobre a necessidade de enfrentar o triste desafio social.

Illis vem do latim e significa “por elas”. Idealizado pelos estudantes Tayla Caroline Dantas e Mario Henrique Silva, o título foi apresentado no final de 2019 como trabalho de conclusão de semestre na faculdade. A trama envolve a história de duas personagens, Marie e John, protagonistas do livro Queimem as Bruxas, um livro lançado também pelos alunos. A dupla sai do livro e percebe que após séculos de caça às bruxas, as mulheres ainda continuam sendo perseguidas sem nenhum motivo. A partir daí, o casal passa a fazer parte do jogo e precisa avançar pelos cenários salvando as vítimas de ataques dos inimigos.

Cada página do livro corresponde a uma aventura diferente. A pessoa joga com a câmera do celular apontada para o livro. Ao virar a folha, o cenário muda junto. Tayla conta que a proposta surgiu como uma forma de expressar o descontentamento dos alunos diante da escalada da violência.

“Presenciamos casos de agressões envolvendo mulheres conhecidas. Essas situações nos incomodavam, então resolvemos agir utilizando a ferramenta que trabalhamos no nosso dia a dia: a tecnologia”. De acordo com Tayla, o objetivo do game é chamar as atenções para crimes e abusos contra mulheres. “Utilizamos a linguagem figurada para chamar a atenção das pessoas para que possam intervir e denunciar os crimes”, diz Tayla.

De acordo com os autores, Illis deverá estar disponível para Android ainda neste ano e o livro também poderá ser baixado gratuitamente na internet.

Pesquisa Game Brasil revela que 41,3% dos brasileiros discordam que jogos digitais levam ao comportamento agressivo

Certamente você já ouviu a velha baboseira de que videogames em excesso podem levar a comportamento agressivo nas crianças. Ainda que não tenha qualquer embasamento científico, não é raro pessoas de certo prestígio repetir a velha falácia desde os anos 80. Entretanto, a Pesquisa Game Brasil – que está em sua 6º edição – mostrou que 41% dos brasileiros discordam que jogos digitais levam ao comportamento agressivo.

A Pesquisa Game Brasil disseca o cenário atual do mercado de games com diversas abordagens dos hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos. E serve para dar mais credibilidade e visibilidade para a nossa amada indústria. A pesquisa é realizada pelo Sioux Group, Blend News Research e  ESPM, através do Gamelab e do Go Gamers.

A nova edição repetiu a mesma metodologia dos anos anteriores, mostrando dados não apenas do Brasiol, mas também da América Latina. De acordo com os organizadores, a pesquisa fo realizada em fevereiero deste ano e consistiu em entrevistas realizadas com 5110 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal e no México, Argentina, Chile e Colômbia. Alguns dados servirão para mostrar como os jogos eletrônicos são visto na atualidade e qual o comportamento dos pais mais preocupados terão frente a essa mídia tão pungente. Por exemplo, 48% dos pais concordam que “deve-se evitar que as crianças joguem antes de dormir”.

Um ponto que voltou à discussão recente foi a violência nos jogos digitais como influência negativa para as crianças e adolescentes. A Pesquisa Games Brasil notou que os pais são divididos em relação ao tema, mas que a maioria não acredita que os jogos digitais levam ao comportamento agressivo. 41,3% dos pais discordam (totalmente ou parcialmente) que os jogos digitais sejam capazes de promover esse comportamento, enquanto os pais jogadores hardcore tendem a se opor mais à essa afirmação, com 48,5% de discordância.

“Isso mostra que os pais ainda estão inseguros com relação ao tema” aponta Matheus. “Muitas pesquisas científicas entendem que os jogos digitais influenciam seus jogadores, mas que a responsabilidade sobre um fenômeno comportamental não pode recair sobre uma única fonte de influência, existindo diversas outras questões contextuais do sujeito que devem ser avaliadas para chegar a alguma conclusão consistente”.

Outro assunto que deixam pais divididos, sejam eles jogadores hardcore ou não, é a influência que os jogos digitais possuem na aprendizagem de seus filhos. Mesmo entre os pais gamers, a opinião é dividida: 37,6% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 41,6% concordam (total ou parcialmente).

“Nossa hipótese é que os pais observam o comportamento dos seus filhos, que podem direcionar mais esforço aos jogos do que às tarefas da escola. Os jogos digitais provavelmente acabam servindo de escape para crianças e adolescentes, mascarando outros problemas sobre a falta de interesse sobre o conteúdo escolar” complementa o professor.

REBEL – Carta aberta sobre o massacre de Suzano

A REBEL solidariza-se com as vítimas do crime em Suzano. Infelizmente, mais uma vez os jogos aparecem como bode expiatório em um caso complexo, por isso a REBEL oferece sua resposta.

NOTA DA DIRETORIA DA REDE BRASILEIRA DE ESTUDOS LÚDICOS – 14 DE MARÇO DE 2019

A diretoria da Rede Brasileira de Estudos Lúdicos apresenta, por meio desta nota, seu repúdio à associação entre jogos eletrônicos e comportamento violento. Em voga nos meios de comunicação e nas redes sociais de políticos menos esclarecidos, a opção de identificar o jogo como bode expiatório é um desvio de problemas sérios relacionados a criminalidade e cultura.

Sem prejuízo das pesquisas sérias que visam identificar bons e maus potenciais dos jogos em geral, o que a REBEL quer combater é uma mistificação que simplifica problemas multifacetados. Não surpreende que existam criminosos que joguem, afinal os usuários de jogos eletrônicos no Brasil são mais de 75 milhões (Newzoo, 2018).

Muitos fatores pessoais e sociais afetam o comportamento dos indivíduos. Se a culpa do comportamento violento for mesmo de algum artefato cultural, então é preciso lembrar que a cultura da violência está presente num ambiente muito mais abrangente: filmes, literatura, telenovelas, trânsito, redes sociais são terreno em que historicamente se cultiva o conflito.

A disponibilidade de armas de fogo é uma condição e a cultura belicista em que estamos inseridos é um incentivo à resolução trágica de questões pessoais, seja por entusiastas dos jogos, maridos ciumentos, justiceiros etc.

O jogo ensina a encarar o outro como adversário ou parceiro, não inimigo. A REBEL defende regras melhores para o jogo da vida. Reações irracionais às tragédias do cotidiano podem ser péssimas jogadas.

São Paulo, 14 de março de 2019